Posted by : Samyaza
terça-feira, 21 de outubro de 2014
Olá nerds espinhentos! A postagem de hoje segue a linha tagmariana da postagem anterior onde comparei as duas versões desse RPG nacional.
Hoje vou apresentar algumas regras da casa que pretendo usar em minha próxima campanha. Antes que apareça algum xiita de mimimi vamos a algumas considerações:
1 - Não acho (obviamente) o sistema do Tagmar 2 ideal, acho que precisa de muitas melhorias mas que isso provavelmente não vai ocorrer (ou pelo menos não vai ocorrer da forma como espero) no projeto oficial;
2 - Eu uso nas minhas regras caseiras regras e conceitos de outros RPG´s como a regra de vantagem e desvantagem do D&D next e a regra da caracterizações (uma mistura do que li em Dungeon World e do conteúdo do Leis da Noite, um livro sobre live de vampiro a máscara).
3 - Tais adaptações seriam impossíveis no projeto oficial, principalmente porque o projeto busca não copiar (ou parecer que não está copiando) outros rpg´s.
4 - Não fiz essas regras caseiras porque acho que vai agradar aos demais, como tudo aqui no blog, é algo que me agrada, tem como objetivo servir aos meus propósitos como narrador.
5 - As alterações são basicamente 3: mudança no cálculo dos atributos, inclusão da regra de vantagem e desvantagem e as caracterizações, é possível usar quaisquer uma dessas regras juntas ou independentes entre si, então chega de falar e vamos ao conteúdo:
Atributos e caracterizações
Hoje vou apresentar algumas regras da casa que pretendo usar em minha próxima campanha. Antes que apareça algum xiita de mimimi vamos a algumas considerações:
1 - Não acho (obviamente) o sistema do Tagmar 2 ideal, acho que precisa de muitas melhorias mas que isso provavelmente não vai ocorrer (ou pelo menos não vai ocorrer da forma como espero) no projeto oficial;
2 - Eu uso nas minhas regras caseiras regras e conceitos de outros RPG´s como a regra de vantagem e desvantagem do D&D next e a regra da caracterizações (uma mistura do que li em Dungeon World e do conteúdo do Leis da Noite, um livro sobre live de vampiro a máscara).
3 - Tais adaptações seriam impossíveis no projeto oficial, principalmente porque o projeto busca não copiar (ou parecer que não está copiando) outros rpg´s.
4 - Não fiz essas regras caseiras porque acho que vai agradar aos demais, como tudo aqui no blog, é algo que me agrada, tem como objetivo servir aos meus propósitos como narrador.
5 - As alterações são basicamente 3: mudança no cálculo dos atributos, inclusão da regra de vantagem e desvantagem e as caracterizações, é possível usar quaisquer uma dessas regras juntas ou independentes entre si, então chega de falar e vamos ao conteúdo:
Atributos e caracterizações
1. Definição dos atributos
Cada jogador deverá
rolar 2D10 anotar o valor de atributo correspondente ao resultado dos dados,
repita esse processo até ter oito valores anotados:
2D10
|
Valor do atributo
|
1 a 2
|
-2
|
3 a 6
|
-1
|
7 a 10
|
0
|
11 a 13
|
1
|
14 a 16
|
2
|
17 a 18
|
3
|
19 a 20
|
4
|
Após ter os oito
valores, descarte o menor deles e distribua os outros sete valores entre os
sete atributos conforme sua preferência. Após fazer a distribuição aplique o
valor de ajuste racial, caso exista.
2. Caracterizações
O que cada pontuação
no atributo significa? Sabemos que uma Força 4 adicionará 4 pontos ao dano das
armas e que um Intelecto 2 vai aumentar algumas habilidades do subgrupo
conhecimentos, mas o que esses valores significam de verdade? O que eles
representam não no sistema de regras mas sim no mundo ficcional de jogo? É
possível comparar dois ou mais valores de atributos, sabendo assim quem tem
maior valor de Agilidade, mas e como fazemos para comparar esses atributos
sozinhos? Se você olhar para os atributos anotados na ficha do personagem você
saberia descrevê-los? Conseguiria fazer isso sem usar advérbios como “muito” e
“pouco”.
Para tentar ajudar
nessa questão apresentaremos alguns acréscimos nas descrições dos atributos e
nas regras para permitir que o jogador possa estimar aproximadamente o que seu
atributo representa no mundo de jogo.
Além disso, foram
acrescentadas as descrições e regras de caracterizações. Elas servem para
aumentar ainda mais a personalização dos personagens, assim dois personagens
com Intelecto 1 podem ainda ser diferentes entre si, um poderá ser malicioso
enquanto o outro é racional.
Essa regra funciona
da seguinte forma, para atributos maiores que zero o jogador escolhe uma (01)
característica positiva entre as permitidas para o atributo, caso o atributo
seja menor que zero (0) o jogador deverá escolher uma característica negativa.
Atributos em zero jogam o personagem numa condição de normalidade em relação as
outras pessoas e não geram caracterizações positivas ou negativas.
Essas caracterizações
podem ser invocadas durante a narrativa, isso é feito descrevendo a ação e
referenciando nela o uso da característica, segue um exemplo abaixo:
O grupo de personagens está negociando uma missão com
um nobre corrupto. Este nobre, astuto, pretende convencê-los a fazer uma missão
arriscada por um preço muito abaixo do que se pagaria. Sem dinheiro e
pressionados pelas ameaças de retaliação por parte do nobre caso não aceitem a
missão eles estão prestes a ceder.
O narrador solicita que Midral, o personagem que está
negociando diretamente com o nobre, faça um teste de Barganha com dificuldade
Difícil. Midral tem apenas 3 níveis em Barganha e poucas chances de sucesso,
mas o jogador lembra-se que Midral possui a caracterização malicioso e
pretende usá-la:
“A proposta é desonesta, percebo isso claramente
enquanto vejo meus amigos prestes a ceder apenas para verem-se livres das
investidas do Lorde, porém, sou malicioso o suficiente para não cair nesta e ainda
pretendo virar o jogo a nosso favor inventando que temos alguns segredos deste
Lorde e que poderíamos revelá-lo caso a negociação não seja justa, pode ser que
ele caia.”
Quando um jogador
invoca uma caracterização ele passa a ter vantagem na rolagem do teste que
fizer. Ter vantagem é, no momento de um teste, rolar 2 dados de 20 lados e
ficar com o melhor resultado entre eles.
Cada caracterização
pode ser usada uma quantidade de vezes por estágio, essa quantidade é igual ao valor do atributo que ela faz
referência. É importante lembrar que o gatilho para o uso da caracterização não
é o uso do termo na ação do personagem e sim a descrição da própria ação. No
exemplo anterior, o que permitiu ao jogador que controla Midral usar a
caracterização não foi o uso do termo malicioso
e sim a descrição que veio após seu uso: “inventando que temos alguns
segredos deste Lorde e que poderíamos revelá-lo caso a negociação não seja
justa!”
Outro fator
importante a ser lembrado é que cada caracterização possui uma definição, um
conceito que determina quando e como ela pode ser usada, se por exemplo, ao
invés de malicioso o personagem Midral fosse versado, ele teria que trocar a
ação (inventar uma mentira) por outra
ação condizente com a descrição da caracterização.
Quando um personagem
possui caracterizações negativas, quem escolhe quando invocá-las é o narrador,
recomenda-se, para evitar acusações de abuso do narrador, que só as use quando
o jogador não interpretar sua caracterização negativa agindo de forma contrária
ao que foi definido durante a criação da ficha.
3. Revisão dos atributos
Intelecto:
Capacidade de raciocínio, memória. O Intelecto é
importante para o estudo de magia arcana e Habilidades como Navegação,
Medicina, etc.;
Caracterizações Positivas:
- Racional: acredita em
lógica sendo capaz de reduzir conceitos a um nível matemático
- Sábio: conhecimento
abrangente sobre como o mundo funciona
- Versado: conhece
vastas e detalhadas informações sobre uma grande variedade de tópicos
- Criativo: possui
ideias originais e imaginativas, produz soluções pouco comuns para as
dificuldades
- Pensativo:
profundidade de pensamento, considera todos os aspectos de uma questão
- Malicioso: dissimulado
e cheio de estratagemas, pode enganar e ludibriar facilmente
Caracterizações Negativas:
- Crédulo: facilmente
enganado, logrado ou ludibriado
- Ignorante: sem
educação formal
- Esquecido: tem
problemas de lembrar até de coisas importantes
Valor do atributo
|
Descrição
|
-3
|
Deficiente:
Raciocínio
lento, QI entre 50 a 69
|
-2
|
Patético: limítrofe, QI
entre 70 a 79
|
-1
|
Fraco: embotamento,
QI entre 80 a 89
|
0
|
Normal: média humana,
QI entre 90 a 109
|
1
|
Bom:
inteligência
acima da média, QI entre 110 a 120
|
2
|
Ótimo: inteligência
muito acima da média, QI entre 121 a 140
|
3
|
Excelente:
superdotação,
QI entre 141 a 160
|
4
|
Formidável: genialidade,
QI entre 161 a 180
|
5
|
Espetacular:
supergenialidade, QI entre 181 a 200
|
6
|
Incrível:
hipergenialidade, QI entre 201 a 220
|
Aura: Todos os seres são envolvidos por um tipo de energia que os conecta
com outros planos de existência. Esta energia é chamada Aura, e é através dela
que proporciona o Karma (poder mágico) ou a resistência a efeitos de certas
magias;
Caracterizações Positivas:
- Iluminado: você foi designado para um destino maior
- Consciente:
você é capaz de ter noção do karma de suas manifestações
- Instruído:
você recebeu uma educação erudita
- Sensitivo: você é
capaz de sentir as oscilações de karma ao seu redor e identificar padrões que
outros não conseguem
- Ocultista: você é
ligado a assuntos obscuros, não necessariamente mágicos, possuindo informações
que muitas pessoas as vezes não possuem
- Arcanista: você é
ligado a assuntos arcanos, comumente tendo ciência dos avanços feitos em
relação ao estudo da magia
Caracterizações Negativas:
- Ferro frio: você não
canaliza o karma bem e isso o afeta negativamente
- Supersticioso: você acredita em presságios e vive cercado de superstições
- Negacionista: você não acredita ou não aceita o uso da magia.
Valor do atributo
|
Descrição
|
-3
|
Deficiente:
o
karma reage violentamente contra você
|
-2
|
Patético: há mais karma
numa pedra do que em você
|
-1
|
Fraco: baixa
canalização de karma
|
0
|
Normal: o karma o
ignora
|
1
|
Bom:
bom
potencial arcano, se tornaria um adepto facilmente
|
2
|
Ótimo: alto potencial
arcano, um mago lhe tornaria seu aprendiz
|
3
|
Excelente:
criaturas
mágicas se sentem curiosas por você
|
4
|
Formidável: fadas e gnomos
tentam ser seus amigos
|
5
|
Espetacular: uma ninfa se
apaixonaria facilmente
|
6
|
Incrível: o karma
reconhece sua presença e reage de forma positiva
|
Carisma: Corresponde à voz de comando, a força de vontade, e a auto-estima. Define
a força da personalidade do personagem. Desta característica dependem
Habilidades como Persuasão e Liderança;
Caracterizações Positivas:
- Cordial: bondoso,
caloroso e agradável
- Eloquente: fala de
modo convincente e interessante
- Comandante: impressionante
capacidade de transmitir ordens e sugestões
- Atraente: presença
cativante somados a um rosto ou corpo bonitos
- Elegante: exala um
ar de nobreza
- Diplomático: educado,
cuidadoso e sensível em palavras e ações
Caracterizações Negativas:
- Chato: tedioso e
desinteressante
- Rude: incapaz de
fazer ou dizer coisas apropriadas para uma situação social
- Insensível: não dá
importância aos sentimentos dos outros
Valor do atributo
|
Descrição
|
-3
|
Deficiente:
você
tende a brigar e a discutir com todo mundo.
|
-2
|
Patético: você é
ranzinza, pessimista e sem boas maneiras.
|
-1
|
Fraco: você é tímido
e introspectivo.
|
0
|
Normal: Você é
razoavelmente agradável e tem muitos amigos.
|
1
|
Bom:
As
pessoas confiam implicitamente em você.
|
2
|
Ótimo: Você tem um magnetismo
pessoal significativo.
|
3
|
Excelente:
amigos
e conhecidos tendem a seguir sua liderança.
|
4
|
Formidável: Tudo o que
você diz e faz captura a atenção daqueles à sua volta
|
5
|
Espetacular: Somente
aqueles que sinceramente o odeiam podem negá-lo.
|
6
|
Incrível: mesmo
estranhos vão tentar adivinhar o que você quer e dar para você.
|
Força: Capacidade de levantar pesos, de utilizar os músculos em combate,
causar mais dano, etc. A Força é muito importante em combate, pois, além de
aumentar o dano, permite o uso de armas mais pesadas ou maiores;
Caracterizações Positivas:
- Corpulento: fisicamente
forte e inflexível contra oposição.
- Feroz: possui uma
intensidade brutal e extrema determinação física.
- Musculoso: grande
força muscular.
- Rígido: uma atitude
dura e agressiva e uma relutância em se submeter.
- Brutal: capaz de tomar
qualquer atitude para sobreviver.
- Enérgico: uma
poderosa força de espírito, um forte impulso o propele em situações físicas.
Caracterizações Negativas:
- Delicado: frágil e
fraco em sua estrutura
- Fraco: frágil e
inferior em força
- Dócil: não possui
persistência física
Valor do atributo
|
Descrição
|
-3
|
Deficiente:
você
está quase morto, pode erguer até 10kg
|
-2
|
Patético: você tem a
força de uma criança, pode erguer até 20kg
|
-1
|
Fraco: você é um
fracote, pode erguer 30kg
|
0
|
Normal: você tem a
força de um humano comum, pode erguer 50kg
|
1
|
Bom:
você
é forte, pode erguer 70kg
|
2
|
Ótimo: você é durão,
pode erguer 100kg
|
3
|
Excelente:
você
tem a força de um marombeiro, pode erguer 150kg
|
4
|
Formidável: você tem a
força de um halterofilista, pode erguer 200kg
|
5
|
Espetacular: você tem a
força de um mister universo, pode erguer 250kg
|
6
|
Incrível: você
extrapolou os limites humanos, pode erguer 300kg
|
Físico: Resistência ao esforço e à dor; saúde e vigor. Ajuda a resistir à
fadiga do combate e, em caso de ferimentos, a sobreviver aos golpes recebidos;
Caracterizações Positivas:
- Duro: forte, bruto e
violentamente saudável
- Incansável: vigor
elevado, se cansa menos do que pessoas normais com esforço físico
- Resistente: persistente
robustez contra oposição física
- Robusto: resistente
a dano
- Saudável: boa
saúde, capaz de se recuperar facilmente de ferimentos
- Vigoroso: boa
combinação de energia, força, intensidade e resistência a danos.
Caracterizações Negativas:
- Decrépito: você se move e age como se fosse um velho
- Flácido: seus músculos são subdesenvolvidos
- Débil: fraco e doente
Valor do atributo
|
Descrição
|
-3
|
Deficiente:
seu
corpo está caindo aos pedaços, você mal consegue andar
|
-2
|
Patético: um vento forte
poderia machucá-lo
|
-1
|
Fraco: sua saúde é
debilitada, você facilmente fica doente
|
0
|
Normal: Você tem saúde
mediana e aguenta um soco ou dois.
|
1
|
Bom:
Você
está em boa forma e raramente fica doente.
|
2
|
Ótimo: Você pode
correr em maratonas.
|
3
|
Excelente:
Pode correr à toda velocidade uma maratona
inteira.
|
4
|
Formidável: Você possui a
constituição de um campeão de atletismo.
|
5
|
Espetacular: você poderia
ficar alguns dias sem beber ou comer sem ter queda drásticas em seu
rendimento por isso
|
6
|
Incrível: Você raramente
precisa comer, beber, descansar ou dormir
|
Agilidade: São os reflexos, a rapidez e a coordenação. Esta característica é
especialmente importante para o Subterfúgio (Ações Furtivas, Manusear
Armadilhas, etc.) e para as manobras (Escalar Superfícies, Montar Animais,
etc.), além de tornar o personagem mais difícil de ser acertado em combate.
Caracterizações Positivas:
- Flexível: boa
flexibilidade e alongamento
- Gracioso: controle e equilíbrio no movimento e no uso do corpo inteiro
- Hábil: destreza e
habilidade geral envolvendo o uso das mãos
- Ligeiro: leve e
habilidoso, capaz de movimentos rápidos
- Veloz: rápido e com
bom tempo de reação
- Ágil: corpo bem
afinado e flexível, podendo se contorcer, virar,saltar e correr com facilidade
Caracterizações Negativas:
- Desajeitado: pouca
coordenação motora
- Letárgico: vagaroso,
sonolento e sem energia
- Aleijado: possui problemas pequenos como um pé ou braço maior do que o outro
Valor do atributo
|
Descrição
|
-3
|
Deficiente:
você
é desastrado e estabanado em tudo o que faz
|
-2
|
Patético: tropeça na
própria sombra
|
-1
|
Fraco: você não
possui coordenação motora
|
0
|
Normal: Você não é
nenhum estúpido, mas também não é um bailarino.
|
1
|
Bom:
Você
possui algum potencial atlético.
|
2
|
Ótimo: Você poderia
ser um acrobata se quisesse.
|
3
|
Excelente:
Seus
movimentos são fluidos e hipnóticos
|
4
|
Formidável: Você pode
lutar com facas sobre uma corda estreita.
|
5
|
Espetacular: Com
concentração você pode apanhar flechas.
|
6
|
Incrível: Pode
arremessar agulhas nos olhos das pessoas.
|
Percepção: Capacidade do indivíduo
de perceber o ambiente em que está. Inclui a atenção e a capacidade de
concentração. É de extrema importância para Rastreadores e no uso de
Habilidades como Manusear Armadilhas, Observar e Escutar.
Caracterizações Positivas:
- Atento: presta atenção
nas coisas a sua volta
- Vigilante: tem a
disposição de um cão de guarda
- Alerta: mentalmente preparado
para o perigo e capaz de reagir rapidamente
- Intuitivo: o
conhecimento e a compreensão veem até você sem raciocínio consciente
- Sagaz: discriminante,
capaz de captar detalhes e sutilezas
- Criterioso: capaz de usar procedimentos para analisar uma situação
Caracterizações Negativas:
- Distraído: tem
dificuldades para perceber as coisas a sua volta
- Insensato: falta-lhe
habilidade para processar informações rapidamente
- Previsível: falta-lhe
originalidade e inteligência, qualquer um percebe logo o que você vai fazer
Valor do atributo
|
Descrição
|
-3
|
Deficiente:
você
não notaria um elefante dançando ao seu lado.
|
-2
|
Patético: você só
percebe as coisas muito depois delas já se tornarem óbvias para a maioria das
pessoas
|
-1
|
Fraco: desatento,
você não presta muita atenção a sua volta
|
0
|
Normal: Você não é
nenhum estúpido, mas também não é um bailarino.
|
1
|
Bom:
você
percebe seu ambiente grosseiramente
|
2
|
Ótimo: você percebe
ânimos e texturas
|
3
|
Excelente:
você
tem um sentido apurado dos seus arredores
|
4
|
Formidável:
você
percebe coisas que a maioria das pessoas não percebem
|
5
|
Espetacular: Nenhum detalhe
foge da sua atenção
|
6
|
Incrível: seus sentidos
são quase sobrenaturais, parecendo que você adivinha eventos devido a velocidade e qualidade com a qual
você percebe as coisas
|
Lembrando sempre eu as descrições dos atributos
são orientadores que buscam facilitar as coisas para o narrador e seus
jogadores, se eles atrapalharem, seria melhor deixar de usá-los. O mesmo vale
para as caracterizações, se elas gerarem mais confusão do que facilidades
abandone-as, ou se ainda preferir caracterizar os personagens, apenas abdique
da regra de invocação e vantagem.
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