Posted by : Samyaza sábado, 26 de setembro de 2015


Olá nerds fedorentos!
Depois da postagem de ontem sobre uma aventura cyberpunk one shot para Millenia fiquei empolgado e decidi preparar material para mais uma aventura one shot, dessa vez usando a temática do velho oeste.



A postagem de hoje não tem nenhum tipo de criatividade, na verdade ela é uma adaptação de uma matéria da antiga Dragão Brasil que trazia regras de faroeste para AD&D, aqui você terá uma revisão e adaptação dessas regras para Millenia, então vamos lá!

Atributos
Não há mudança de atributos nesta adaptação, todos os seis atributos (Força, Saúde, Reflexos, Vontade, Intuição e Presença) seguem as mesmas regras originais de Millenia.

Proficiências
As proficiências sofrem basicamente 3 tipos de mudança:

Adequação à época : neste caso a proficiência se mantém mas seu uso deve ser adequado ao período, por exemplo, a perícia Veículos Terrestres serve neste caso para conduzir carroças, diligências e etc.

Exclusão : este é o caso em que a perícia é excluída do sistema por não existir no período.

Inclusão : é o caso de uma perícia que existe no período e precisa ser incluída nas regras, neste caso, as descrições das perícias estarão inclusas no texto.
Agora confira abaixo a lista das perícias existentes divididas por subgrupos:

Combate
  • Armas brancas
  • Arremesso
  • Artes marciais (Briga)
  • Canhões
  • Frieza
  • Armas de fogo
  • Armas de combate à distância - serve para usar arcos, bestas, etc..
Gerais
  • Acrobacias
  • Comunicação - telégrafos, código morse, sinais de fumaça
  • Direito
  • Disfarce
  • Emboscada
  • Equitação
  • Natação
  • Rastreamento
  • Sobrevivência
  • Veículos terrestres - carroças, diligências, trens, etc.
  • Jogatina
Interação
  • Atuação
  • Barganha
  • Comércio
  • Contato
  • Liderança
  • Música
  • Sedução
Técnicas
  • Burocracia
  • Criminalística
  • Falsificação
  • Primeiros socorros
  • Mecânica
  • Prospecção
  • Rompimento
  • Demolição
Acadêmicas
  • Engenharia - limitada ao período
  • Estratégia
  • História
  • Linguística
  • Medicina
  • Empatia - como xenopsíquica
  • Sociologia - como xenosociologia
  • Religião - conhecimento teórico e prático sobre ritos e dogmas do cristianismo
  • Xamanismo - conhecimentos de herbologia e religião indígenas

Espécies
A única espécie num cenário convencional de faroeste é a humana, porém, caso o narrador deseja é possível aplicar o conceito de etnias, porém, antes de adentrarmos na regra cabe um aviso, extraído da própria Dragão Brasil:

Esses ajustes refletem a mentalidade do século XIX, um período bem mais preconceituoso e elitista que hoje. São atitudes da época.
Ou seja esquerdinha, não me venha com mimimi de dívida histórica beleza? Continuando...
Vamos agora verificar as regras pra cada uma das etnias envolvidas no periodo:

  • Branco :  sem ajustes
  • Negro : For 2d6+5, Sau 2d6+5, Ref 2d6+3, Int 2d6+2, Von 2d6+3, Pre 2d6+2 
  • Índio : For 2d6+3, Sau 2d6+7 , Ref 2d6+3, Int 2d6+2, Von 2d6+5, Pre 2d6+1
  • Oriental : For 2d6+3, Sau 2d6+3 , Ref 2d6+3, Int 2d6+5, Von 2d6+5, Pre 2d6
  • Mestiço : For 2d6+3, Sau 2d6+5, Ref 2d6+3, Int 2d6+3, Von 2d6+5 , Pre 2d6+1

Profissões
Vamos manter o termo profissões mas em muitos casos o ideal é ter a ideia de ocupação, pois muitas das opções apresentadas não se tratam de uma profissão formal. Lembrando que algumas das profissões descritas se adequam mais a uma ou outra raça e em alguns casos é até mesmo restrita a uma raça específica (como Ronin e Artista Marcial para orientais e Xamã para índios).

  • Pistoleiros - é a profissão mais comum no período, desde o xerife, soldado de cavalaria até pistoleiro comum, são muito bons no grupo de proficiência Combate.
  • Artistas - todo tipo de personagem que lida com arte, dançarinas, músicos, atores e até mesmo prostitutas, são muito bons no grupo de proficiência Interação.
  • Jogadores - são os personagens que tiram seu sustento de jogos e apostas, jogadores de poker, dados, outros tipos de cartas, são muito bons no grupo de proficiência Gerais.
  • Religiosos -  são personagens cujo mote maior é a fé,   padres, bispos,freiras, pastores, devotos,  são muito bons no grupo de proficiências Acadêmicas.
  • Técnicos - são personagens que atuam numa área específica, médicos, engenheiros, advogados, são muito bons no subgrupo de proficiências acadêmicas.
  • Guerreiros - são os muitos tipos de guerreiro indígenas, se diferenciam pelas funções em combate e pelas tribos que fazem partes, são muitos bons no grupo de proficiência Combate
  • Xamãs - são os guias espirituais das tribos indígenas, tem papel importante e muitas vezes atuam como conselheiros de guerra, são muito bons no grupo de proficiência Acadêmicos.
  • Ronin - são ex-samurais exilados de seu país por algum motivo e que passaram a peregrinar pelo mundo, são muito bons no grupo de proficiência Combate.
  • Artista marcial - oriundos principalmente da China, geralmente veem para o novo mundo em busca de trabalho, são muito bons no grupo de proficiência Combate.

Combate e armas do velho oeste

Aqui não há mudanças nas regras do Millenia, a única observação relevante é que as armas estão, obviamente, adequadas ao período.

Revólver de bolso
  • Munição: 0.38
  • Pente: 1
  • RDF: 1
  • Alcance padrão: 6m
  • Alcance máximo: 25m
  • Preço: US$ 30,00

Revólver leve
  • Munição: 22LR
  • Pente: 6 (tambor)
  • RDF: 1
  • Alcance padrão: 10m
  • Alcance máximo: 40m
  • Preço: US$ 45,00
Revólver pesado
  • Munição: .44 ou .45
  • Pente: 5 (tambor)
  • RDF: 1
  • Alcance padrão: 10m
  • Alcance máximo: 40m
  • Preço: US$ 75,00
Pistola
  • Munição: .22LR
  • Pente: 12
  • RDF: 3
  • Alcance padrão: 5m
  • Alcance máximo: 20m
  • Preço: US$ 90,00

Rifle de precisão
  • Munição:  .451
  • Pente: 1
  • RDF: 1
  • Alcance padrão: 15m
  • Alcance máximo: 60m
  • Preço: US$ 250,00
Rifle de repetição
  • Munição: .32
  • Pente: 12
  • RDF: 3
  • Alcance padrão: 10m
  • Alcance máximo: 40m
  • Preço: US$ 350,00
Escopeta 
  • Munição: 12
  • Pente: 5
  • RDF: 1
  • Alcance padrão: 5m
  • Alcance máximo: 20m
  • Preço: US$ 300,00
Armas brancas e à distância
  • Faca - For+2
  • Chicote - For+0, alcance 3m
  • Clava, bastão - For+5
  • Machadinha - For+3, alcance padrão 3m, alcance máximo 12m
  • Machado de guerra - For+9
  • Sabre - For+6
  • Arco - dano pesado, alcance padrão 10m, alcance máximo 40m, RDF 1
  • Nunchku - For+5
  • Katana - For+9

Fichas prontas
Aqui vc encontra alguns modelos de fichas prontas para serem usadas em suas aventuras, as imagens são de personagens do jogo Red Dead Redemption (que eu nunca joguei) e apesar da maioria deles manter o mesmo nome dos personagens do jogo não é necessário manter o histórico fiel ao game, adapte-o ou altere conforme lhes convier.












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