Posted by : Samyaza
segunda-feira, 10 de outubro de 2016
Aproveitando o feriado do dias das crianças e desenterrando uma idéia já antiga segue abaixo um conjunto de regras para jogar RPGs com crianças.
O sistema foi feito para crianças
por isso ele utiliza linguagem iconográfica por ser de assimilação mais fácil e
tem regras tão simples e reduzidas se comparadas à maioria dos RPGs.
Principalmente no combate foram
feitas diversas abstrações, a primeira delas é que as criaturas não fazem teste
para acertar, elas sempre acertam e as crianças jogadoras tentam se proteger,
bem como as criaturas não fazem testes para se proteger, apenas as crianças
fazem seus ataques, o motivo disso é manter sempre o jogo focado na criança já
que é comum eles dispersarem a atenção facilmente, além de reduzir as rolagens
e simplificar para elas o entendimento.
Outra mudança no combate são os
equipamentos, normalmente teríamos uma lista de armas com uma variação de dano
ou armaduras que protegem de diferentes formas, isso não existe no Ícones, como
o objetivo do sistema é estimular a imaginação e não o acúmulo, esse conceito
foi cortado mantendo as coisas mais simples.
O sistema de rolagens também foi
focado em crianças, desta forma as chances de conseguir realizar uma tarefa são
bem maiores do que em outros sistemas, mesmo no nível mais baixo (dados
vermelhos) a criança terá uma chance aproximada de 50% de sucesso, obviamente
que esse sucesso é dividido em dois tipos: o Oba! que é um resultado excelente
tem apenas uma chance no dado vermelho, já o Ufa! que é um resultado positivo
mas que cobra um preço na narrativa possui 2 chances.
Ufa! Sucesso simples! Você conseguiu o que queria, mas teve algum problema
Material: 4 dados de 6 faces, etiquetas com carinhas nas cores
vermelha, laranja, verde e azul. Imprima as carinhas e cole na face dos dados
conforme o quadro de probabilidades abaixo.
Tipos de resultados:
Oba! Sucesso completo! Você conseguiu fazer o que queriaUfa! Sucesso simples! Você conseguiu o que queria, mas teve algum problema
Ahh! Falha! Você não conseguiu o
que queria
Criação
de personagens
Cada personagem começa com 1
habilidade azul, 1 verde e 2 amarelas. Sugere-se que o narrador crie cada
personagem utilizando conceitos comuns de outros RPGs para definir as
habilidades de cada personagem.
Testes de habilidade
As habilidades devem ser
representadas na ficha por um ícone representativo, a internet é cheio deles, o
motivo disso é trocar a linguagem escrita pela iconográfica a fim de permitir
que mesmo crianças em alfabetização possam ser divertir além de facilitar o
significado e a memorização de cada habilidade por usar de símbolos ao invés de
palavras.
Não há uma lista de habilidades,
cada narrador escolhe as habilidades que deseja na sua aventura inclusive
podendo criá-las na hora. Os testes de habilidade são feitos com uma rolagem de
dados normal, caso haja vantagem ou desvantagem aplica-se o descrito em casos
especiais.
No caso de um teste resistido,
ambos os envolvidos rolam cada um o seu dado respectivo, quem obtiver a melhor “carinha”
é o vencedor, em caso de empate, rolam-se os dados novamente até que haja um
vencedor.
Combate
Se não for uma situação de
surpresa o combate sempre começa com os jogadores agindo. O primeiro jogador a
agir é o que estiver à esquerda do narrador a partir dele segue o movimento
sentido horário até que o último jogador, à direita do narrador faça a sua
ação.
Movimento
Sugere-se que seja evitado contabilizar movimento, mas, se houver necessidade cada personagem se move 10m por rodada e ainda pode atacar ou se move 15m e não pode atacar. Algumas
habilidades podem alterar essa condição.
Ataque e dano
Para atacar o jogador escolhe
qual habilidade de combate ele possui e utiliza o dado referente, se ele não
possuir habilidade de ataque ele usa o dado vermelho.
Um Oba! indica um pelo golpe e marca 2 corações no inimigo
atingido, um Ufa! indica um golpe mediano e marca apenas 1 coração no inimigo
atingido e um Ah! Indica que o personagem errou o ataque e não marca nenhum
coração. Algumas habilidades podem alterar essas condições.
Defesa
Sempre que for atacado por um
inimigo o jogador pode tentar evitar o ataque, ele deve escolher qual
habilidade usará para se proteger e utilizar o dado referente, se não possuir
habilidades de defesa ele usa o dado vermelho.
Um Oba! indica que o personagem
se protegeu bem e não marca coração, um Ufa! indica que o golpe acertou de
raspão e o personagem marca 1 coração em si mesmo e um Ah! Indica que o
personagem não se conseguiu se proteger e marca 2 corações em si mesmo.
Casos especiais
Sempre que o personagem do
jogador possuir uma vantagem ele usa o dado de uma cor “maior” para o teste,
assim que a vantagem cessa, ele volta a utilizar sua cor normal.
Sempre que o
personagem do jogador possuir uma desvantagem ele usa o dado de uma cor “menor”
para o teste, assim que a vantagem cessa, ele volta a utilizar sua cor normal.
Evolução
Ao final de cada aventura o
narrador pergunta a cada criança se ela deseja melhorar a cor de uma habilidade
existente ou ganhar uma nova habilidade com dado laranja, não deve-se dizer qual
habilidade será recebida para estimular a curiosidade e fazer com que a criança
arrisque entre um aumento previsível e uma habilidade desconhecida.
Não é possível aumentar uma habilidade acima da cor azul, se uma criança tiver todas as suas habilidades com cor azul quando passar de aventura ela obrigatoriamente recebe uma habilidade nova na cor laranja, isto serve para evitar que mesmo a criança mais resistente a mudanças escolha sempre o caminho previsível e tenha que lidar com o acaso.
Criando inimigos
Para criar um inimigo defina a
quantidade de corações que suporta de dano,
como média, para inimigos mais fracos use 1 coração apenas, um inimigo
médio use 5 corações, um inimigo poderoso use 20 corações. Você pode alterar
esses valores conforme achar conveniente.
Para as habilidades, você também pode utilizar ícones mas, eles
terão sempre a cor cinza pois, um inimigo nunca rola dados ele apenas aplica o
efeito sobre o personagem da criança e é ela que rola o dado para evitar este efeito.
Como narrador apenas defina um efeito poderoso para um Ah! e um efeito mais fraco para o Ufa!
se a criança conseguir um Oba! ela evita o efeito da habilidade.
Enfim, essas são as regras básicas que testarei no final de semana com meu filho, não tenho a intenção de aumentar a quantidade de regras, mas refiná-las e ajustar o que não ficar bom. Abaixo deixo as fichas das quatro crianças do filme As Crônicas de Narnia.