Posted by : Samyaza segunda-feira, 10 de outubro de 2016



Aproveitando o feriado do dias das crianças e desenterrando uma idéia já antiga segue abaixo um conjunto de regras para jogar RPGs com crianças.

O sistema foi feito para crianças por isso ele utiliza linguagem iconográfica por ser de assimilação mais fácil e tem regras tão simples e reduzidas se comparadas à maioria dos RPGs.

Principalmente no combate foram feitas diversas abstrações, a primeira delas é que as criaturas não fazem teste para acertar, elas sempre acertam e as crianças jogadoras tentam se proteger, bem como as criaturas não fazem testes para se proteger, apenas as crianças fazem seus ataques, o motivo disso é manter sempre o jogo focado na criança já que é comum eles dispersarem a atenção facilmente, além de reduzir as rolagens e simplificar para elas o entendimento.

Outra mudança no combate são os equipamentos, normalmente teríamos uma lista de armas com uma variação de dano ou armaduras que protegem de diferentes formas, isso não existe no Ícones, como o objetivo do sistema é estimular a imaginação e não o acúmulo, esse conceito foi cortado mantendo as coisas mais simples.


O sistema de rolagens também foi focado em crianças, desta forma as chances de conseguir realizar uma tarefa são bem maiores do que em outros sistemas, mesmo no nível mais baixo (dados vermelhos) a criança terá uma chance aproximada de 50% de sucesso, obviamente que esse sucesso é dividido em dois tipos: o Oba! que é um resultado excelente tem apenas uma chance no dado vermelho, já o Ufa! que é um resultado positivo mas que cobra um preço na narrativa possui 2 chances.

Material: 4 dados de 6 faces, etiquetas com carinhas nas cores vermelha, laranja, verde e azul. Imprima as carinhas e cole na face dos dados conforme o quadro de probabilidades abaixo.

Tipos de resultados:
 Oba! Sucesso completo! Você conseguiu fazer o que queria
 Ufa! Sucesso simples! Você conseguiu o que queria, mas teve algum problema
Ahh! Falha! Você não conseguiu o que queria



 Criação de personagens
Cada personagem começa com 1 habilidade azul, 1 verde e 2 amarelas. Sugere-se que o narrador crie cada personagem utilizando conceitos comuns de outros RPGs para definir as habilidades de cada personagem.

Testes de habilidade
As habilidades devem ser representadas na ficha por um ícone representativo, a internet é cheio deles, o motivo disso é trocar a linguagem escrita pela iconográfica a fim de permitir que mesmo crianças em alfabetização possam ser divertir além de facilitar o significado e a memorização de cada habilidade por usar de símbolos ao invés de palavras.

Não há uma lista de habilidades, cada narrador escolhe as habilidades que deseja na sua aventura inclusive podendo criá-las na hora. Os testes de habilidade são feitos com uma rolagem de dados normal, caso haja vantagem ou desvantagem aplica-se o descrito em casos especiais.

No caso de um teste resistido, ambos os envolvidos rolam cada um o seu dado respectivo, quem obtiver a melhor “carinha” é o vencedor, em caso de empate, rolam-se os dados novamente até que haja um vencedor.


Combate
Se não for uma situação de surpresa o combate sempre começa com os jogadores agindo. O primeiro jogador a agir é o que estiver à esquerda do narrador a partir dele segue o movimento sentido horário até que o último jogador, à direita do narrador faça a sua ação.

Movimento
Sugere-se que seja evitado contabilizar movimento, mas, se houver necessidade cada personagem se move 10m por rodada e ainda pode atacar ou se move 15m e não pode atacar. Algumas habilidades podem alterar essa condição.


Ataque e dano
Para atacar o jogador escolhe qual habilidade de combate ele possui e utiliza o dado referente, se ele não possuir habilidade de ataque ele usa o dado vermelho. 

Um Oba! indica um pelo golpe e marca 2 corações no inimigo atingido, um Ufa! indica um golpe mediano e marca apenas 1 coração no inimigo atingido e um Ah! Indica que o personagem errou o ataque e não marca nenhum coração. Algumas habilidades podem alterar essas condições.


Defesa
Sempre que for atacado por um inimigo o jogador pode tentar evitar o ataque, ele deve escolher qual habilidade usará para se proteger e utilizar o dado referente, se não possuir habilidades de defesa ele usa o dado vermelho. 

Um Oba! indica que o personagem se protegeu bem e não marca coração, um Ufa! indica que o golpe acertou de raspão e o personagem marca 1 coração em si mesmo e um Ah! Indica que o personagem não se conseguiu se proteger e marca 2 corações em si mesmo.


Casos especiais
Sempre que o personagem do jogador possuir uma vantagem ele usa o dado de uma cor “maior” para o teste, assim que a vantagem cessa, ele volta a utilizar sua cor normal. 

Sempre que o personagem do jogador possuir uma desvantagem ele usa o dado de uma cor “menor” para o teste, assim que a vantagem cessa, ele volta a utilizar sua cor normal.

Evolução
Ao final de cada aventura o narrador pergunta a cada criança se ela deseja melhorar a cor de uma habilidade existente ou ganhar uma nova habilidade com dado laranja, não deve-se dizer qual habilidade será recebida para estimular a curiosidade e fazer com que a criança arrisque entre um aumento previsível e uma habilidade desconhecida. 

Não é possível aumentar uma habilidade acima da cor azul, se uma criança tiver todas as suas habilidades com cor azul quando passar de aventura ela obrigatoriamente recebe uma habilidade nova na cor laranja, isto serve para evitar que mesmo a criança mais resistente a mudanças escolha sempre o caminho previsível e tenha que lidar com o acaso.

Criando inimigos
Para criar um inimigo defina a quantidade de corações que suporta de dano,  como média, para inimigos mais fracos use 1 coração apenas, um inimigo médio use 5 corações, um inimigo poderoso use 20 corações. Você pode alterar esses valores conforme achar conveniente.

Para as habilidades, você também pode utilizar ícones mas, eles terão sempre a cor cinza pois, um inimigo nunca rola dados ele apenas aplica o efeito sobre o personagem da criança e é ela que rola o dado para evitar este efeito.

Como narrador apenas defina um efeito poderoso para um Ah! e um efeito mais fraco para o Ufa! se a criança conseguir um Oba! ela evita o efeito da habilidade.

Enfim, essas são as regras básicas que testarei no final de semana com meu filho, não tenho a intenção de aumentar a quantidade de regras, mas refiná-las e ajustar o que não ficar bom. Abaixo deixo as fichas das quatro crianças do filme As Crônicas de Narnia.




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