Posted by : Samyaza
terça-feira, 24 de junho de 2014
Olá nerds fedorentos e maltrapilhos!
Conforme o combinado na última postagem estarei dando continuidade as postagens sobre Apocalipse zumbi e sobre o sistema Ao Cair da Noite (ACN) que, por incrível que pareça, não tem nenhuma relação os dois temas (exceto é claro pelo conteúdo dessas postagens).
Ainda tentando manter a divisão proposta na postagem anterior conheceremos neste texto mais um pouquinho sobre o sistema ACN e vamos conhecer os diferentes tipos de zumbis que serão utilizados no cenário, semelhanças com Resident Evil e Left 4 Dead não são apenas coincidências são preguiça e falta de criatividade deste nerd que vos escreve. Então feche o xxx videos, limpe suas mãos e vamos ao conteúdo da semana.
Personalidade no sistema Ao Cair da Noite
Se você leu a última postagem já sabe que ACN é um sistema que teve como origem o Storyteller e nele encontramos ferramentas que definem como é a personalidade de um personagem (arquétipos, augúrios e etc...). ACN possui uma série de ferramentas semelhantes chamadas coletivamente de Personalidade e além de determinar a maneira de pensar, interagir e filosofia de vida de um personagem também possuem relevância direta no sistema de regras definindo quando o Gladius pode ser usado ou não.
Gladius??? Que porra é essa??? Espadinha romana???
Não jovem aprendiz, Gladius no sistema ACN representa "Uma reserva de pontos que indica a força espiritual de um personagem. Esses pontos podem ser gastos para se adquirir bônus em certos testes ou outras vantagens" e lembra muito o uso da Força de Vontade em Storyteller com diferenças sutis de quando e como pode ser usado. Mas chega de falar de Gladius agora, ele é assunto de outra postagem e vamos falar da Personalidade.
A Personalidade " é o âmago do personagem, o indicador de como ele reage diante do mundo e como ele planeja seus passos" e é dividida em três características: Ímpeto, Comportamento e Direção e cada uma dessas características apresenta uma lista de possibilidades para o jogador escolher.
Ímpeto é "a maneira como a pessoa age diante de desafios ou do desconhecido" e é dividido nos quatro elementos que dos quais o ser humano é constituído (segundo a astrologia): Água, Ar, Fogo e Terra. Cada um desses elementos ainda apresenta dois conceitos possíveis. O livro de regras não é claro sobre a obrigatoriedade de se adotar ou não um desses conceitos ou se o jogador apenas escolhe um elemento e pode manifestar qualquer conceito quando achar conveniente, porém, como cada conceito determina quando o Gladius pode ser usado, adotaremos aqui que sua escolha é obrigatória.
- Água: pessoas de água defendem sua causa, mas preferem ser guiados a liderar.
- Dedicado: pode usar Gladius sempre que defende uma causa ou pessoa que valorize.
- Seguidor: pode usar Gladius sempre que estiver agindo sob instruções de alguém mais sábio.
- Fogo: pessoas de fogo preferem improvisar e arriscar, não gostam de seguir normas ou planos.
- Desprendido: pode usar Gladius quando é pego de surpresa e/ou forçado a improvisar
- Temerário: pode usar Gladius sempre que estiver tentando algo que outros não tentariam.
- Ar: pessoas de ar gostam de planejar suas ações e buscam conhecimento
- Arquiteto: pode usar Gladius quando executa ações de acordo com um planejamento
- Questionador: pode usar Gladius quando executa ação que traga respostas ou conhecimentos
- Terra: pessoas de terra gostam de ter controle e de seguir regras que elas dominam
- Autocrata: pode usar Gladius em ações desfavoráveis que se tornem benefícios.
- Tradicionalista: pode usar Gladius quando segue conhecimentos tradicionais mesmo que mais lentos.
Direção "indica qual é o grande objetivo do personagem, aquilo que ele realmente busca para si". A direção é dividida Norte, Sul, Leste e Oeste. Enquanto Ímpeto e Comportamento determinam como um personagem pode usar Gladius a Direção protege o personagem contra efeitos que tentem sobrepujar sua vontade.
- Leste: Busca seguir seus sonhos e ideais.
- Idealista: facilita a resistência a efeitos que tentem forçá-lo a trair seus ideais.
- Sonhador: facilita a resistência a efeitos que tentem destruir seus sonhos e conquistas.
- Norte: Luta por segurança e por conquistas duradouras.
- Construtor: facilita a resistência a efeitos que o forcem a arriscar sua vida ou reputação.
- Estabilizador: facilita a resistência a efeitos que o obriguem a sacrificar algo importante.
- Oeste: Deseja poder e conhecimento, mesmo que corra riscos.
- Conquistador: facilita a resistência efeitos que o forcem a perder poder ou influência.
- Pesquisador: facilita a resistência a efeitos que o forcem a destruir conhecimentos.
- Sul: Busca emoção, sem objetivos de longo prazo, deixa que a vida o leve.
- Aventureiro: facilita a resistência a efeitos que o forcem a estagnação.
- Peregrino: facilita a resistência a efeitos que o forcem a se desviar de um objetivo imediato.
Enfim vermes, encerramos a parte sobre o sistema apresentando a personalidade em suas três facetas (ímpeto, direção e comportamento) e as diferentes opções que os jogadores terão para definir em linhas gerais a personalidade de seus personagens. Vamos agora aos zumbis famintos por carne.
Tipos de zumbis
Abaixo vamos apresentar os diferentes tipos de zumbis que usaremos nesta adaptação. Não vamos detalhar como ocorre a contaminação (isso é assunto da próxima postagem) mas é necessário deixar algumas coisas claras.
Um indivíduo contaminado por um zumbi vai reagir de forma diferente de acordo com seu tipo sanguíneo, usaremos as divisões do sistema ABO e RH para definir estas reações diferentes, desta forma, temos um tipo de zumbi diferente para cada tipo sanguíneo, alguns mais raros, outros comuns. Todos os mortos-vivos tem as seguintes características:
Hordas Trôpegas - Zumbis com sangue tipo O+
Lamuriante Estrídulo - Zumbis com sangue tipo O-
Sentinela Inerte - Zumbis com sangue tipo A+
Algoz Voraz - Zumbis com sangue tipo A-
Almocrefe Fétido - Zumbis com sangue tipo B+
Cadáveres Conscientes - Zumbis com sangue tipo AB+
Um indivíduo contaminado por um zumbi vai reagir de forma diferente de acordo com seu tipo sanguíneo, usaremos as divisões do sistema ABO e RH para definir estas reações diferentes, desta forma, temos um tipo de zumbi diferente para cada tipo sanguíneo, alguns mais raros, outros comuns. Todos os mortos-vivos tem as seguintes características:
- Contaminação: todo indivíduo ferido por um zumbi tem grandes chances de ser contaminado, mais detalhes sobre como ocorre a contaminação na próxima postagem.
- Mordida poderosa: todo zumbi possui especialização em agarrar na aptidão Briga e, caso agarre um alvo, o dano de sua mordida é igual a sua Força ativa.
- Corpo morto: zumbis não se recuperam normalmente de ferimentos, ou possuem uma forma especial de regeneração ou são incapazes de recuperar níveis de saúde.
- Elo com a sombra: a noite atuam normalmente mas durante o dia recebem -4 em todos os testes.
- Imortais: não envelhecem, não respiram, não comem, não dormem e não sofrem fadiga.
- Órgãos inúteis: como cadáveres não possuem órgãos internos funcionando portanto ferimentos letais de origem perfurante são considerados atordoantes (mais detalhes sobre combate em postagem futura).
- Tolerância a danos atordoantes: danos atordoantes não causam penalidades nem inconsciência.
- Resistência a danos: podem absorver danos letais e atordoantes normalmente.
Hordas Trôpegas - Zumbis com sangue tipo O+
O tipo de sangue mais comum, o vírus toma o seu corpo e destrói
completamente o senso de sobrevivência, a inteligência é afetada e
a necessidade de sangue e carne é enorme. Eles são lentos e
desajeitados mas estão sempre em movimento em busca de um alvo,
quando encontram, perseguem-no para onde quer quer ele vá, só
desistindo se encontrarem no caminho um alvo que considerem mais
fácil. Esses zumbis são lentos e não recebem o modificador de +4 para calcular a velocidade.
Hordas trôpegas andam sempre em grupos de pelo menos três zumbis (1d10+2 no mínimo), e sempre que uma horda encontra outra ela se une numa horda maior. Caso uma horda se desfaça os restantes continuaram em sua marcha até encontrarem um alvo ou uma outra horda onde se unirão. Quando uma horda ataca um alvo para cada três membros atacando a dificuldade dos testes é reduzida em -2.
Um tipo de sangue difícil de ser encontrado mas ainda na lista dos
comuns, o vírus zumbi rejeita esse tipo sanguíneo provocando
transformações na vítima infectada parecidas com uma doença rara
chamada fasceíte necrotizante. A infecção destrói as camadas
internas e externas da pele, porque a bactéria libera toxinas que
destroem os tecidos. Esses zumbis possuem uma necessidade de sangue
baixa e prefere não se arriscar mantendo preferência por comer
carne morta ainda não infectada, estão sempre lamuriandoe urrando
pelas pelas dores que sentem.
Geralmente não atacam mas mantém o instinto de sobrevivência e
como não podem se defender emitem um grito agudo como tentativa de
afastar quem se aproxima o que pode atrair outros zumbis, além de
aturdir qualquer humano. Quando uma lamuriante grita um humano
precisa testar Resiliência com dificuldade 10 se estiver a 1m do
lamuriante, essa dificuldade reduz em -1 para cada 2m adicionais; em
caso de falha o personagem recebe -2 dados nas paradas de Percepção
relativas a audição.
O segundo tipo de sangue mais comum, os infectados com o vírus que
possuem esse tipo de sangue apresentam as mesmas características das
Hordas Trôpegas, são lentos e desajeitados e perseguem suas vítimas
com afinco. As diferenças começam no fato de que a Sentinela não
se movimenta em busca de vítimas como a Horda, eles ficam parados,
imóveis, até que que percebam uma vítima e então começam a
perseguição. O segundo fato que os diferencia é que eles são
cegos, por isso não se movem, seus olhos apresentam uma coloração
cinza e não possuem pupilas e identificam as vítimas pelo cheiro e
som, a dificuldade nos testes de Percepção de uma sentinela são
reduzidas em -4 se houver um grupo com três ou mais indivíduos num
raio de 200m.
O tipo sanguíneo raro mais fácil de ser encontrado, os infectados
que possuem esse tipo de sangue mantém um certo grau de
inteligência mas ainda animalesca, o sentido de sobrevivência é
mínimo e não sofrem tanto fisicamente com a infecção. O algoz é
um tipo de zumbi que pode caminhar e correr normalmente, mas devido a
bestialidade a que são reduzidos, quando correm geralmente fazem-no
como os animais quadrúpedes, são bons caçadores e estão o tempo
todo em busca de alimento. Esses zumbis são rápidos e recebem +4 em
sua Iniciativa e Velocidade, além disso esses zumbis pulam três vezes mais alto que um humano comum e são capazes de subir em algumas superfícies que não sejam extremamente íngremes ou lisas.
O último tipo sanguíneo comum, é mais difícil de ser encontrado,
os infectados que possuem esse tipo de sangue sofrem com a
degeneração dos órgãos internos que vão se acumulando no fígado,
fazendo com que esses zumbis tenham a barriga muito inchada e
dificultando sua movimentação. Esses zumbis mantém boa parte da
consciência e inteligência mas sofrem tantas dores que quase não
pensam, além de serem atacados pela sede de sangue mas quando se
alimentam de carne (humana ou não) a ingestão desses alimentos
alivia as dores temporariamente, mas acabam aumentando ainda mais o
inchaço horas depois da alimentação, por isso eles atacam as
vítimas na tentativa de aliviar suas dores.
Qualquer ataque perfurante em um almocrefe fará com que seu corpo
exale um pouco do gás que é retido, esse gás é extremamente
infeccioso e pode contaminar alguém próximo (como em combate corpo
a corpo) com o vírus zumbi. Quando um deles é morto, suas barrigas
explodem e liberam uma fumaça ainda maior que atinge uma área de
5m² ao redor do almocrefe.
Um tipo de sangue raro mas ainda não pertence aos dois tipos mais
raros, os infectados com o vírus zumbi que possuem esse tipo de
sangue quase não sofrem tantas mudanças em seu organismo a não ser
a necessidade de carne humana e um aumento considerável no nível de
agressividade. Os Conscientes mantém muito de si mesmo após a
infecção, não veem problema em matar, podem até poupar alguém
muito querido (esposa/marido, pai, mãe ou irmão) desde que existam
outras vítimas em potencial, fora isso se alimentarão pois a fome é
sempre mais forte, podem fazer estratégias complexas mas
dificilmente agem em grupo pois a fome e a agressividade dificultam a
convivência.
Esses zumbis são o tipo mais perigoso pois a noite podem passar facilmente por humanos, inclusive fingindo pedir ajuda, além disso eles não possuem restrições como outros zumbis e podem fazer praticamente qualquer ação física que podiam fazer enquanto vivos. A sorte é que esse tipo de zumbi é territorialista, migra pouco e não gosta da companhia de outros conscientes. Porém eles atraem outros tipos de zumbis para perto de si, geralmente Hordas, Lamuriantes ou Almocrefes.
E é isso aí galera, encerro a postagem de hoje (que ficou maior do que imaginei) e vou começar a preparar a próxima. E se vc´s sentiram falta de dois tipos sanguíneos (os tipos B- e AB-) aguarde a próxima postagem.
Bjundas!
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