Posted by : Samyaza terça-feira, 25 de março de 2014


Olá nerds malditos!!!

Depois de desaparecer por uma semana volto sem nenhum material para download e sem nenhuma desculpa para justificar os atrasos, mas já estou resolvendo isso preparando um material que há muito tempo tinha vontade de fazer. A postagem de hoje é rápida e rasteira. Regras customizadas para acelerar o combate em Millenia sem mexer (muito) na matemática do jogo.

Mas primeiro...


Já ouvi algumas pessoas reclamarem do sistema usado em Millenia acusando-o de não ser prático e muito complicado. Com a dificuldade que eu tive para encontrar o livro, sou obrigado a acreditar que a maioria das pessoas que fizeram essa acusação ou nunca jogaram Millenia em suas vidas ou jogaram apenas uma vez, condição que não poderia ser usado como referência para expressar a opinião de que o sisterma é lento ou complicado. Então fica a pergunta, o Millenia possui um combate lento?

Para definir isso vou comparar o sistema de combate de Millenia com o sistema de combate do D&D (mas a comparação serve para a maioria dos RPGs). Para facilitar vamos dividir o combate em 3 fases: Iniciativa, Ataque e Dano. Em cada uma delas vou me guiar pelas ações (verbos) necessários para sua conclusão. Então vamos lá!

Iniciativa em D&D

  • Rolar 1D20
  • Somar modificador de Destreza
  • Verificar algum possível modificador por talento ou outra circunstância
  • Somar o modificador (se existir)
  • Verificar o valor de Destreza (em caso de empate da iniciativa)
  • Rolar novamente 1D20 (em caso de empate ao verificar o valor de Destreza)

Iniciativa em Millenia

  • Verificar o atributo Reflexo
  • Verificar o atributo Intelecto (se ocorrer empate no Reflexo)
  • Rolar 1D6 (se ocorrer empate no Intelecto)
Facilmente percebemos que no critério Iniciativa o Millenia é muito mais rápido (apenas 1 ação fixa e 2 condicionais ao empate) que o D&D (2 ou 3 ações fixas e 2 condicionais ao empate).

Vamos agora ao critério Ataque:

Ataque em D&D

  • Rolar 1D20
  • Somar o bônus de ataque
  • Somar algum modificador (quando houver)
  • Comparar com a CA
  • Rolar novamente 1D20 (se cair 20 na primeira rolagem)
  • Comparar com a CA
  • Rolar novamente 1D20 (em caso de ter caído 20 na rolagem anterior)
  • Comparar com a CA para confirmar a “morte instantânea”

Ataque em Millenia

  • Aplicar modificadores negativos na proficiência (quando houver)
  • Aplicar modificadores positivos por números de tiros (quando RDF > 1)
  • Rolar 3D6
  • Comparar com a proficiência modificada
Então em Millenia temos 2 ações fixas (rolar e comparar) e 2 condicionais (modificadores positivos ou negativos) enquanto em D&D temos 3 ações fixas (rolar, somar bônus de ataque, comparar com CA) e 5 ações condicionais (verificações de crítico e de morte instantânea). Vitória novamente para o Millenia.

Vamos ao último critério: Dano

Dano em D&D
  • Verifica se é crítico
  • Rola dado de dano

Dano em Millenia

  • Rola 2D6
  • Verifica área atingida
  • Rola 2D6
  • Verifica dano
Percebe-se que no critério Dano D&D é mais rápido, possui uma ação fixa (rolar o dano) e uma condicional (verificar se é crítico) enquanto em Millenia temos 4 ações fixas (duas verificações e duas rolagens). Ponto para D&D.
Mesmo assim, no geral, Millenia é mais rápido (e menos complicado) que D&D em 2 quesitos (e olha que nem incluímos o movimento): Iniciativa e Ataque, então acho a acusação de um sistema lento ou complicado injusta, talvez ele não seja “comum” a alguns padrões que temos em boa parte dos outros RPGs.

Acelerando o ataque em Millenia


Agora vamos tentar resolver essa questão de “lerdeza” do Millenia!
A primeira coisa que notei que pode ser “acelerada” é a tabela de RDF que vc´s podem ver aí embaixo:

 Posso estar enganado (matemática e lógica nunca foram meus "fortes") mas pelo que percebi na tabela, a proficiência é aumentada em +1 para cada "salto" na RDF até o limite de 18, ou seja, ao invés de ter que consultar  a tabela você precisa apenas ter em mente sua "escala de RDF" (1/3/5/10/20/50/+50).

A única exceção a essa lógica são os disparos a partir de RDF 20 e com a proficiência abaixo de 3, mas essa é uma condição extremamente rara e não vai atrasar tanto o jogo ter que consultar a tabela quando ela ocorrer.  

Assim ao invés de usarmos a tabela de situação e a tabela de RDF podemos unir tudo em uma só tabela, a tabela de Modificadores de Combate:


Assim com uma olhada simples você já sabe quais modificadores aplicar para ajustar a sua proficiência. Com isso aceleramos um pouco mais a fase de Ataque, na parte abaixo tentaremos acelerar o dano.

Obs: a tabela está com um pequeno erro e estou com preguiça de corrigir, o modificador para a situação "atirador andando" é -4, faltou um sinal negativo na tabela, mas qualquer um  (desde que não seja um esquerdista) é capaz de deduzir isso.

Acelerando o dano em Millenia


O dano em Millenia é determinado por duas rolagens diferentes, a verificação da área atingida e a verificação do dano propriamente dito. Ambos os casos  o jogador deve fazer uma rolagem de 2d6 e quanto menor o resultado melhor.

O teste de ataque segue a mesma lógica, quanto menor o resultado da rolagem melhor o ataque, a única diferença está no fato de que o teste de ataque (na maioria das vezes) é feito rolando-se 3D6.

Partindo desse princípio, podemos juntar as 3 rolagens (ataque, verificação de área e dano) numa só. Como? O narrador precisará de pelo menos dois D6 diferentes do restante de sua pilha de dados, digamos por exemplo um dado vermelho e um amarelo (como os do jogo de tabuleiro WAR) e os demais dados brancos. O narrador e os jogadores deverão já ter acordado que cada um dos dados de cores diferentes servirá para área atingida e outro para dano, por exemplo dado amarelo para área atingida e dado vermelho para dano. 

O jogador fará apenas uma rolagem de 3D6, cujos resultados ficarão assim:
  • Teste de proficiência = dado branco + dado amarelo + dado vermelho
  • Verificação de área atingida = dado branco + dado amarelo
  • Verificação de dano = dado branco + vermelho
Exemplo: Dick vai atirar com sua pistola contra um bandido que o persegue, ele é um Mestre em Armas de projéteis (testa proficiência contra 15), rola 3D6 e obtém 8 sendo:
  • Dado branco = 4
  • Dado amarelo = 1
  • Dado vermelho = 3

Para verificar se Dick acertou ou não o bandido as cores dos dados são indiferentes:

Teste de proficiência = 3D6 = 4+1+3 = 8

Para a verificação da área atingida usa-se o dado branco + dado amarelo:




Verificação da área atingida = dado branco + dado amarelo = 4 + 1 = 5 = área vital


Para a verificação de dano usa-se o dado branco + dado vermelho:


Verificação de dano = dado branco + dado vermelho = 4 + 3 = 7 = incapacitação


É isso aí vermes malditos! Não sei se compliquei mais ainda a coisa, mas acho que assim, para mim, ficou mais fácil e rápido o combate em Millenia (para tirar mais ainda com a cara de quem gosta de D&D).

Abraços e até a próxima!




{ 5 comentários... read them below or Comment }

  1. Oi, parabéns pelas idéias e pelo post. Também sou antigo fan do Millenia. Mas sempre me desgostei com a mecânica de dano. Para isso me relembrei de uma mecanica simples que cheguei a testar algumas vezes e tomo a liberdade de compartilhar aqui:

    Dano em Millenia
    O Dano é classificado em níveis: Su - Lv - Md - Ps - Mo.
    Ok, até aqui seguimos a mesma estrutura, Mas vamos atribuir a cada nivel de dano uma quantidade de dados:

    Superficial (Su) = 1d
    Leve (Lv) = 2d
    Medio (Md) = 3d
    Pesado (Ps) = 4d
    Mortal (Mo) = 5d

    Area Periferica -1d
    Area Essencial +1d
    Area Vital = sem modificaçoes.

    Armaduras e coberturas reduzem os niveis de dano.

    Entao quando acertar um ataque, jogue os dados correspondentes, e compare o resultado com a escala de ferimentos abaixo:

    17+ Morte
    11+ Incapacitado
    5+ Menor.

    Bom, esse é um fragmento simples de ideia que dispensaria aquela consulta a tabelas de dano e na minha opiniao é mais intuitiva.

    Um abraço

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    Respostas
    1. Olá Tiago (meu xará!) realmente é uma ideia bacana pois jogadores mais mimizentos que gostam de rolar dados de dano ficariam satisfeitos, eu não sei o quanto isso mexe nas estatísticas do jogo mas é uma boa ideia realmente, parabéns.

      Para resolver meu problema, como sou forever alone e só jogo online eu fiz umas macros no programa RRPG que automatizam as rolagens com um clicar de botão e se lhe interessar tem outros posts sobre millenia e estou organizando uma mesa online.

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    2. Oi...
      Cara, como eu uso as rolagens a mao mesmo, te confesso 1ue jogar e consultar tabelas tornava os combates cansativos. Pois bem, usava essa mecânica acima para agilizar e estatisticamente ela é próxima a das tabelas. Embora nao seja igual, ela esta mecanicamente equilibrada.

      Depois vou postando outras idéias. Tenho a intençao de montar um manual de house Rules para o Milenia. Acho a estrutura do jogo excelente e que merecia ter uma mecanica atualizada e enxugada para os dias atuais. Acho que seria um sistema interessante para diversos tipos de cenários mais realistas como Terror, Investigaçao , etc, onde se usa personagens comuns que devam temer a morte.

      Bem, se quiser vou passando mais das nossas velhas "House Rules". Também tenho uma releitura própria sobre as regras dos niveis de saúde/feridas do personagem, Praticamente sao os mesmos, apenas alterei a mecanica para ficar mais intuitivo e prático na mesa.

      Até+

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    3. Concordo, fiz uns testes em casa e achei lento, para jogar na mesa tua regra cai como uma luva, posso editar o post e colocar tua sugestão também?

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    4. Oi, lamento nao poder responder antes.. Fique a vontade para ediitar e postar. Abraços.

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