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Ideia imbecil nº2 - Star Wars multissistema!
segunda-feira, 22 de dezembro de 2014
Posted by Samyaza
Olá queridos nerd malditos, neste final de ano estou inclinado
a sandices, tentando o impossível e conseguindo o improvável, ou seja, mais uma ideia imbecil, a primeira foi tentar narrar RPG por whatsapp, até agora tem dado certo, mas a campanha nem começou ainda, então é difícil dar merda enquanto os jogadores ainda estão só escolhendo os personagens.
Minha última é mais imbecil do que protesto de feminista e trata-se de fazer uma adaptação multissistema de Star Wars, é óbvio
que vc´s devem estar se perguntando: - Por que não usar o Star Wars Saga?
Bem, eu não sou muito fã do sistema D20, mesmo as alterações
da edição saga não me agradaram, não sou um crítico ferrenho ao D20, reconheço
suas qualidades é um sistema robusto, o narrador e os jogadores são bem amparados de regra e
podem sempre contar com uma dose, mesmo que mínima, de equilíbrio e lógica,
mas, sinceramente, essas vantagens não me são suficientes para me fazer gostar
de D20, o motivo é o seguinte, eu sempre gostei de alterar entre vários tipos
de aventuras, medieval, sci-fi, supers, street fighter, etc... mas nunca gostei
muito de variar de sistemas e por mais que o D20 permita aventuras assim,na
hora de adaptar eu precisaria criar muita coisa, pra começar a obrigatoriedade
de classes e equilíbrio entre elas, são coisas, para mim, chatas de se fazer.
Então para qual sistema vc vai adaptar?
O correto é quais sistemas, vou (tentar) fazer a adaptação
para os seguintes sistemas: Daemon, 3D&T,
Millenia,Tagmar e ACN (Ao Cair da
noite).
Por quê?
Em uma única resposta, seria pq são sistema nacionais que eu
curto, mas para cada sistema existe um motivo específico, que descrevo abaixo:
-Daemon: é o sistema que mais domino,considero ele bem
flexível sem muitas exigências sobre regras, por exemplo, se eu quero adaptar
Star Wars para Daemon, o que eu precisaria criar? Raças e Kits de personagens
podem ser feitos,mas são opcionais e não obrigatórios, os itens a serem criados
seriam: adaptação dar armas, regras para uso da força e adaptação das naves
estelares (posso ter deixado fugir alguma coisa mas essencialmente é isso),
enquanto em D&D eu teria que criar as regras para raças (e são raças pra
caralho), classes (que teriam que ser atraentes, não invasivas e equilibradas)
e só depois migraria para equipamentos, Força e naves espaciais.
- 3D&T: foi o primeiro RPG que eu narrei, é flexível e
rápido, por mais que muitos jogadores façam beicinho, é um puta sistema no
sentido de liberdade de criação, claro que isso exige mais da criatividade do
jogador, pois em números dois personagens podem ser iguais, mas em conceito e
histórico podem ser extremamente diferentes, claro, tudo isso depende do
jogador e acho que é justamente nessa parte que rola o mimimi por parte dos
xiitas com o3D&T. Além disso,para
adaptar 3D&T eu não precisaria criar raças nem classes (até poderia, mas não seria
obrigado), não precisaria adaptar armas (3D&T não considera dano de armas,
baseando-se apenas nos atributos), não precisaria criar regras de naves (elas
usam as mesmas regras de personagens jogadores apenas possuem uma escala de
poder maior), então eu só precisaria criar mesmo as regras de uso da Força.
- Millenia: atualmente é a minha “menina dos olhos” do RPG,
um sistema realista porém simples, elegante e mortal. Aqui eu teria que criar
raças, mas as profissões de Star Wars D20 e Millenia são bem compatíveis,
exceto pelos Jedis. Além disso em Millenia as armas não possuem dados de dano,
então isso pouparia muito trabalho além da falta de lógica do sabre de luz que
nos filmes arranca um membro quando acerta mas no RPG causa 2d8 pontos de dano
(que pode acabar não arrancando nada). Outro fator favorável ao Millenia é que
ele já possui regras de combate espacial precisando só adaptar mesmo as naves.
- Tagmar: nesse ponto eu estou sendo masoquista,tipo mulher
de malandro, Tagmar é um sistema que já é engessado para seu cenário medieval, adaptar Star Wars então
vai ser uma tarefa épica , mas vou
tentar, o motivo? Acho que o sistema precisa ser flexibilizado e pode ser, mas
isso não aconteceu no projeto oficial e culminou no meu afastamento (depois de
dizer umas verdades e ainda ser massacrado pela omissão e pela onda do
politicamente correto que impera naquela lar de nerds inseguros e de ego
fragilizado que é o projeto).
- Ao Cair da Noite: uma tarefa cabulosa, mas é um sistema
nacional que tampou, em minha opinião, muitos buracos do storyteller do qual se
originou mas que não teve o reconhecimento merecido da comunidade rpgística,
aqui a tarefa vai ser tão monstruosa quanto adaptar para Tagmar mas acho que
vai ser legal.
Bem nerds é mais ou menos isso, não sei até onde vou
conseguir tocar essa idéia, mas vou fazê-la até onde me for possível e a
paciência permitir, bjundas!!!
Buenas gordos tetudos!
A postagem de hoje é um complemento a minha ideia imbecil de tentar narrar RPG via whatsapp, como meus dedos de anão dificultam muito a digitar naquele tecladinho viado élfico dos celulares, vou deixar algumas informações úteis para a aventura.
Se tudo correr bem e se a preguiça me permitir, provavelmente eu transformo a aventura num pdf e disponibilizo caso algum virgem devoto de Shaitan deseje narrar ela para a sua mesa de jogadores de Arkanum Satanistas da Teta Grande.
Então sem muito mimimi, vamos a postagem de hoje:
Introdução
A aventura será uma adaptação de uma HQ francesa de fantasia católica, cujo nome não revelarei para evitar que os jogadores tentem ler o material antes de jogar, para o universo de Arkanum.
Por ser tratar de uma adaptação teremos diferenças entre o conteúdo da HQ e o conteúdo da aventura, de forma que muitas vezes daremos preferência a ambientação de Arkanum em relação a ambientação da HQ.
Para jogá-la o essencial é estar familiarizado com as regras do Sistema Daemon e com o cenário de Arkanum, para as fichas de personagem os jogadores deverão utilizar as fichas disponíveis aqui.
Sobre a aventura
A aventura será dividida em cinco "livros", cada livro correspondendo a um arco da campanha, 4 deles fazem referência direta aos livros da HQ, o Livro 0, a primeira parte a ser narrada para os jogadores, refere-se a uma aventura que tem o objetivo de contextualizar os jogadores aos eventos que acontecerão nos próximos 4 livros, sendo então o Livro 0 mais uma criação baseada nos eventos futuros da série de que uma simples adaptação da HQ para o RPG.
O cenário onde se passa a aventura é a Europa de 1306, neste início do século XIV, a Igreja, muito poderosa, conseguiu manter-se acima das leis e ajudou muitos soberanos a enriquecer. O fervor popular era muito forte e as ordens monárquicas, cada vez mais presentes. Conflitos violentos e selvagens, epidemias cada vez mais mortíferas, como a peste, contribuíram para reforçar a crença dos mais pobres, à espera de um mundo melhor depois da morte. Enquanto as grandes sociedades mercantis cobiçam as riquezas do Oriente que as Cruzadas aproximam, é nesse quadro perturbador e misterioso que os personagens jogadores serão inseridos.
Regras da casa
Nos NPC´s que aparecerão na aventura serão usadas algumas regras caseiras na criação de suas fichas, são alterações simples que não vão afetar a mecânica principal do sistema e podem ser omitidas caso o narrador não se familiarize com elas. Essas regras são as seguintes:
Pontos de perícia iniciais: nas fichas dos PJ´s disponíveis no blog Aventuras Infinitas e nos NPC´s desta adaptação não foram usadas as regras normais de pontos de perícia, ao invés disso, foi usada uma distribuição em pirâmide parecida com a que pode ser encontrada em outros RPG´s como F.A.T.E e Millenia. Nesta regra caseira cada personagem começa com 1 perícia em 50%, 2 em 40%, 3 em 30% e 4 em 20%. A esses valores iniciais, soma-se normalmente o valor do atributo base da perícia adquirida.
Pontos de fé/heróicos: neste caso, foi ignorado a distribuição convencional do livro e adotado o seguinte, no caso de pontos de fé e heróicos, o total inicial é igual ao dobro do valor gasto no aprimoramento, a cada nível o personagem recebe uma quantidade de pontos extras igual ao nível no aprimoramento, comprando pontos de fé 3 o personagem começa com 6 pontos de fé e recebe +3 pontos por nível.
Evolução: ao invés das regras normais vistas no livro, foram usadas essas regras para calcular as características dos personagens acima do nível 1:
- Pontos de vida aumentam em +1;
- Pontos de aprimoramento aumentam em: +1 ponto nos níveis 3,5,7,9,12 e 15.
- Pontos de perícias: o jogador deverá escolher se adquire uma nova opção de perícia que pode ser usado para comprar uma nova perícia ou subir uma perícia de nível, deixando claro que para ter uma quantidade de perícias num determinado nível deve-se ter no nível abaixo uma quantidade de perícias igual ao nível acima +1.
Trocando em miúdos fica assim:
Um personagem começa com 4 perícias em 20% e 3 perícias em 30%, ele só pode usar sua opção de perícia para ter 4 perícias em 30% se ele possuir antes 5 perícias com 20%.
Pressupostos para se jogar arkanum- explicando o óbvio
Jogo os RPG´s da editora Daemon desde 2002 e sempre vi uma incoerência na maioria dos grupos que jogam esse sistema e confesso que eu mesmo já cometi essas mesmas incoerências muitas vezes.
Essas incoerências remetem a forma como o sistema e o cenário de Arkanum são encarados, como o hábito de achar que uma aventura de Arkanum seja algo parecido com uma aventura de D&D, ou que facilmente personagens de raças diferentes vão interagir sem nenhum problema entre si.
Se eu tivesse que apontar um culpado porém, não diria que são os jogadores mas sim a própria editora que nunca subsidiou bem informações vitais para fazer o jogador mergulhar de cabeça no universo de Arkanum. Abaixo deixo alguns pressupostos que considero mais importantes:
Se eu tivesse que apontar um culpado porém, não diria que são os jogadores mas sim a própria editora que nunca subsidiou bem informações vitais para fazer o jogador mergulhar de cabeça no universo de Arkanum. Abaixo deixo alguns pressupostos que considero mais importantes:
- Arkanum é medieval, mas não é fantasia: apesar de estar nos livros que o cenário de Arkanum é uma Europa medieval ainda mais sombria do que a da nossa realidade, parece que tantos jogadores quanto os próprios editores se esquecem disso e muitas vezes tratam o cenário como um mundo de fantasia medieval.
Em Arkanum os jogadores não interpretaram guerreiros de armaduras reluzentes, elfos arqueiros ou magos de chapeis pontudos. Eles interpretaram o homem medieval, cheio de medos e cercado pela morte provocada pelas guerras ou pela peste.
Não existe um espírito de equipe onde um personagem se sacrifica por outro pelo simples altruísmo, no máximo a ajuda virá apenas se seu personagem for vital para a aventura.
- Daemon não é D20: outro hábito comum é achar que, pelo fato de ambos os sistemas terem uma estrutura parecida, Daemon deveria copiar o D20 ou apresentar regras tão detalhadas quanto as vistas nos livros da WotC, isso não ocorre, o sistema D20 é feito para jogadores que gostam de estratégia e da manutenção de equilíbrio, por isso carece de regras específicas, bem detalhadas e claras.
Enquanto isso Arkanum é direcionado para o jogador focado mais no roleplay, que quer experimentar a sensação de jogar com um personagem que na Idade Média, seu foco é permitir a criação de um personagem direcionada ao que o jogador imagina e não necessariamente a um equilíbrio entre as diversas possibilidades, muito menos carece de regras tão específicas quanto as do D20 dedicando-se (ou tentando) a fornecer conteúdo para a interpretação.
Não existe ND para criaturas em Daemon, um inimigo não precisa e provavelmente não terá poderes equilibrados aos dos personagens.
O conceito de classe de personagem com poderes específicos não existe em Daemon, cada jogador no cenário de Arkanum é um “homem medieval comum”.
Não se ganha pontos de experiência por matar criaturas, a maior premiação por vencer um monstro é justamente manter a vida e sanidade do seu personagem.
- A ficha não deve jogar pelo personagem: em Daemon o jogador não deve, diante de um desafio, ficar olhando para a ficha e esperando que nele ele encontre a solução para seus problemas, ele deverá “olhar” para a cena descrita pelo narrador e, mantendo o foco nos critérios do seu personagem decidir como agir usando as referências do que ouviu do narrador.
O pensamento medieval: talvez o pressuposto mais importante, é necessário que os jogadores compreendam o que estão jogando, onde, como e quando estarão jogando.
O cenário de Arkanum é escuro e frio, o homem medieval é supersticioso e covarde, qualquer coisa fora do comum que ocorra logo será atribuída ao Senhor ou ao demônio.
Um dois maiores medos do homem medieval é o medo de Deus e de sua igreja, ele teme a danação eterna e constantemente está pedindo redenção pelos seus pecados. A igreja possui poder quase absoluto e até reis dobram seus joelhos para ela, com um personagem jogador, isso não deveria ser diferente.
A peste negra: considerada um castigo divino a peste assola a Europa e mata mais do que qualquer outra guerra até então, vilas inteiras podem se queimadas por medo que a doença se espalhe. Seja nos corredores sujos de uma grande cidade ou numa fazenda longínqua a morte em forma de doença está a espreita e qualquer descuido pode fazer o personagem ser contaminado.
Conhecendo os personagens prontos
Uma coisa importante a se considerar sobre os personagens e que não está disposta nas fichas é que todos eles possuem algum tipo de relação com o Arcebispo de Paris Charles Delsenor, considere que cada personagem possua o aprimoramento Patrono em nível 2.
Bernard Lefreve
Quandos os templários foram consideradores hereges por Filipe,o Belo, e fugiram para a Inglaterra e Portugal, Lefreve negou-se em fugir e acabaria numa fogueira junto a outros templários se não fosse a intervenção do Arcebispo D´elsenor que através de sua influência conseguiu manter a cabeça do templário no lugar, literalmente.
Sob a proteção de D´elsenor Lefreve teve a oportunidade de continuar em sua terra natal e em fazer aquilo que gostava, matar em nome de Deus, mas quem diria qual cabeça sua espada deveria arrancar não seria mais DeMolay e sim o Arcebispo com quem agora tinha uma dívida de gratidão.
Thomas Garnier
O terceiro filho do duque de Poitiers veio para Paris para receber educação formal e tornar-se cavaleiro, tinha o compromisso de casar-se um uma nobre parisiense e estreitar a influência da família na capital. Dedicou-se ao ensino o ensino religioso e iniciou os estudos para tornar-se Gladius Dei sob a tutela do Arcebispo D´elsenor e contrariando a família e o Arcebispo que não desejavam que o filho se tornasse um membro do clero.
D´elsenor deseja usar o jovem e sua convicção religiosa para aumentar a influência da Igreja na nobreza e para convencê-lo de desistis da carreira como Gladius Dei aproximou-o de Elisabete, sua filha adotiva, e o jovem enamorou-se, resta agora ao Arcebispo trocar a paixão dele por Elisabete para alguma outra nobre a qual o Arcebispo considere o casamento mais proveitoso.
Nicholas Gauthier
Vindo de uma família de tradição pagã Nicholas acabou fugindo com a esposa e filhos para as florestas mais próximas de Paris enquanto viu seus demais familiares queimarem na fogueira por negarem-se a conversão. Passou a trabalhar como guia e num desses serviços conheceu o Arcebispo D´elsenor ao conduzir uma caravana de Paris a Tocqueville, neste período o Arcebispo ofereceu-o trabalho como guia permanente da Igreja em Paris, mas Nicholas rejeitou a ideia.
Algumas semanas após o convite homens da Inquisição começaram a rodear a floresta próximo a cabana onde ele vivia com a família, temendo pela segurança de sua esposa e filhos, decidiu procurar o Arcebispo e pedir ajuda, o preço para não ter Inquisidores investigando sua moradia ele já sabia, Nicholas estaria agora a disposição do Arcebispo para servir-lhe de guia quando fosse solicitado.
Henry Chevalier
Filho de pequenos burgueses produtores de vinho, sua família fez questão de que Henry recebesse uma educação formal e usaram de sua influência no fornecimento de vinho para a Igreja para conseguir-lhe uma vaga num dos melhores mosteiros de Paris. Tornou-se um católico fervoroso e desenvolveu paixão pela cavalaria mas nunca conseguira tornar-se pajem de um cavaleiro.
Quando seu pai faleceu e coube a sua mãe cuidar dos negócios, sua família perdeu muito dos recursos, inclusive pela competitividade de maiores produtores de vinho, sem dinheiro para manter o filho no mosteiro sua mãe buscou ajuda com o Arcebispo D´elsenor, a negociação foi feita, Henry terminaria os estudos no mosteiro e sua família seria a principal fornecedora de vinho para a Igreja, em troca o jovem se alistaria para o Gladius Dei.
Elisabete D´elsenor
Filha adotiva do Arcebispo D´elsenor, Elisabete foi escolhida entre as mais belas meninas dos orfanatos de Paris, a maioria das pessoas achou suspeito o critério do Arcebispo e muitos temiam que a pequena tornar-se escrava sexual de Charles. Contrariando quaisquer expectativa a moça recebeu boa educação nos melhores mosteiros de Paris, especializando-se principalmente em teatro e música, e foi criada como uma verdadeira filha.
Tornou-se um mulher bela, inteligente e curiosa, muitas vezes questionando os métodos da Igreja e do próprio pai. Atualmente aproximou-se de Thomas Garnier, um dos pupilos do Arcebispo, e desenvolveu grande amizade por ele, muitas vezes aproveitando-se da paixão do rapaz e dos interesses do Arcebispo em sua família para conseguir dobrar as vontades do pai adotivo.
Clement Moreau
Desde a infância Clement é atormentado por vozes e visões que apenas ele via e ouvia e que alguns consideravam loucura,outros que era o próprio demônio falando com ele. Cresceu lendo a bíblia mas nunca encontrou alívio, já não acreditava em salvação e estava obcecado pela ideia de ser um instrumento do demônio, seu alívio era a bebida.
Quando o Arcebispo D´elsenor veio para Paris ouviu falar do bêbado que conversava com o demônio ficou curioso e procurou saber quem seria aquele homem, explicando a Clement que uma fé sem obras é vazia, explicou-lhe de que Deus ainda não o havia ajudado porque ele não havia se dedicado a praticar a fé, explorando o interesse de Clement pelo demônio convenceu-o de se arrepender dos pecados e se tornar Inquisidor, desde então, seus tormentos cessaram.
Vincent Dubois
Um verdadeiro rato parisiense, Vincent veio de um dos muitos orfanatos de Paris, de comportamento rebelde e ardiloso fui largado nas ruas quando já não tinha mais idade para ficar no orfanato da Igreja em que cresceu. Aprendeu na base da violência e malandragem a se virar, começando com pequenos furtos até investidas mais perigosas, inclusive ganhando algum renome entre o que havia de pior em Paris.
Ficou conhecido como "o raposa" pela lábia e cara-dura que o livrara de diversas situações que levariam uma pessoa comum à forca. Quando tentou orquestrar um assalto a Catedral de Paris acabou sendo pego e conhecendo um dos poucos homens que sua lábia não enganara, o Arcebispo D´elsenor, que ao invés de mandar corta-lhe a cabeça tomou outra decisão, Vincent deveria ficar a disposição da Igreja, seu objetivo era o de levantar informações de pessoas e locais onde o Arcebispo não pudesse ser visto devido a relevância de seu cargo, agindo assim como um espião da Igreja.
***************************
É isso aí vermes, esses são os PJ´s para a aventura via Whatsapp, os jogadores deverão escolher um destes personagens e estarem adicionados no grupo no início da campanha. Fica claro que todos os PJ´s tem alguma relação com o Arcebispo D´elsenor um homem misterioso, influente e peça chave para o desenrolar da campanha, agora é ver se essa ideia imbecil dá certo ou não.
Sob a proteção de D´elsenor Lefreve teve a oportunidade de continuar em sua terra natal e em fazer aquilo que gostava, matar em nome de Deus, mas quem diria qual cabeça sua espada deveria arrancar não seria mais DeMolay e sim o Arcebispo com quem agora tinha uma dívida de gratidão.
Thomas Garnier
O terceiro filho do duque de Poitiers veio para Paris para receber educação formal e tornar-se cavaleiro, tinha o compromisso de casar-se um uma nobre parisiense e estreitar a influência da família na capital. Dedicou-se ao ensino o ensino religioso e iniciou os estudos para tornar-se Gladius Dei sob a tutela do Arcebispo D´elsenor e contrariando a família e o Arcebispo que não desejavam que o filho se tornasse um membro do clero.
D´elsenor deseja usar o jovem e sua convicção religiosa para aumentar a influência da Igreja na nobreza e para convencê-lo de desistis da carreira como Gladius Dei aproximou-o de Elisabete, sua filha adotiva, e o jovem enamorou-se, resta agora ao Arcebispo trocar a paixão dele por Elisabete para alguma outra nobre a qual o Arcebispo considere o casamento mais proveitoso.
Nicholas Gauthier
Vindo de uma família de tradição pagã Nicholas acabou fugindo com a esposa e filhos para as florestas mais próximas de Paris enquanto viu seus demais familiares queimarem na fogueira por negarem-se a conversão. Passou a trabalhar como guia e num desses serviços conheceu o Arcebispo D´elsenor ao conduzir uma caravana de Paris a Tocqueville, neste período o Arcebispo ofereceu-o trabalho como guia permanente da Igreja em Paris, mas Nicholas rejeitou a ideia.
Algumas semanas após o convite homens da Inquisição começaram a rodear a floresta próximo a cabana onde ele vivia com a família, temendo pela segurança de sua esposa e filhos, decidiu procurar o Arcebispo e pedir ajuda, o preço para não ter Inquisidores investigando sua moradia ele já sabia, Nicholas estaria agora a disposição do Arcebispo para servir-lhe de guia quando fosse solicitado.
Henry Chevalier
Filho de pequenos burgueses produtores de vinho, sua família fez questão de que Henry recebesse uma educação formal e usaram de sua influência no fornecimento de vinho para a Igreja para conseguir-lhe uma vaga num dos melhores mosteiros de Paris. Tornou-se um católico fervoroso e desenvolveu paixão pela cavalaria mas nunca conseguira tornar-se pajem de um cavaleiro.
Quando seu pai faleceu e coube a sua mãe cuidar dos negócios, sua família perdeu muito dos recursos, inclusive pela competitividade de maiores produtores de vinho, sem dinheiro para manter o filho no mosteiro sua mãe buscou ajuda com o Arcebispo D´elsenor, a negociação foi feita, Henry terminaria os estudos no mosteiro e sua família seria a principal fornecedora de vinho para a Igreja, em troca o jovem se alistaria para o Gladius Dei.
Elisabete D´elsenor
Filha adotiva do Arcebispo D´elsenor, Elisabete foi escolhida entre as mais belas meninas dos orfanatos de Paris, a maioria das pessoas achou suspeito o critério do Arcebispo e muitos temiam que a pequena tornar-se escrava sexual de Charles. Contrariando quaisquer expectativa a moça recebeu boa educação nos melhores mosteiros de Paris, especializando-se principalmente em teatro e música, e foi criada como uma verdadeira filha.
Tornou-se um mulher bela, inteligente e curiosa, muitas vezes questionando os métodos da Igreja e do próprio pai. Atualmente aproximou-se de Thomas Garnier, um dos pupilos do Arcebispo, e desenvolveu grande amizade por ele, muitas vezes aproveitando-se da paixão do rapaz e dos interesses do Arcebispo em sua família para conseguir dobrar as vontades do pai adotivo.
Clement Moreau
Desde a infância Clement é atormentado por vozes e visões que apenas ele via e ouvia e que alguns consideravam loucura,outros que era o próprio demônio falando com ele. Cresceu lendo a bíblia mas nunca encontrou alívio, já não acreditava em salvação e estava obcecado pela ideia de ser um instrumento do demônio, seu alívio era a bebida.
Quando o Arcebispo D´elsenor veio para Paris ouviu falar do bêbado que conversava com o demônio ficou curioso e procurou saber quem seria aquele homem, explicando a Clement que uma fé sem obras é vazia, explicou-lhe de que Deus ainda não o havia ajudado porque ele não havia se dedicado a praticar a fé, explorando o interesse de Clement pelo demônio convenceu-o de se arrepender dos pecados e se tornar Inquisidor, desde então, seus tormentos cessaram.
Vincent Dubois
Um verdadeiro rato parisiense, Vincent veio de um dos muitos orfanatos de Paris, de comportamento rebelde e ardiloso fui largado nas ruas quando já não tinha mais idade para ficar no orfanato da Igreja em que cresceu. Aprendeu na base da violência e malandragem a se virar, começando com pequenos furtos até investidas mais perigosas, inclusive ganhando algum renome entre o que havia de pior em Paris.
Ficou conhecido como "o raposa" pela lábia e cara-dura que o livrara de diversas situações que levariam uma pessoa comum à forca. Quando tentou orquestrar um assalto a Catedral de Paris acabou sendo pego e conhecendo um dos poucos homens que sua lábia não enganara, o Arcebispo D´elsenor, que ao invés de mandar corta-lhe a cabeça tomou outra decisão, Vincent deveria ficar a disposição da Igreja, seu objetivo era o de levantar informações de pessoas e locais onde o Arcebispo não pudesse ser visto devido a relevância de seu cargo, agindo assim como um espião da Igreja.
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É isso aí vermes, esses são os PJ´s para a aventura via Whatsapp, os jogadores deverão escolher um destes personagens e estarem adicionados no grupo no início da campanha. Fica claro que todos os PJ´s tem alguma relação com o Arcebispo D´elsenor um homem misterioso, influente e peça chave para o desenrolar da campanha, agora é ver se essa ideia imbecil dá certo ou não.
Buenas nerds mijões que usam as mãos para além de uma punhetinha!
A postagem de hoje é sobre usar o whatsapp (aquele aplicativo de mensagens para celulares) para jogar RPG e a pergunta é: E por que não?
Sempre gostei de testar coisas novas (no RPG) e de juntar tecnologia e RPG, desde que mudei de cidade fiquei sem grupo e nas crises de abstinência rpgistica sempre tentei "dar um jeito".
Já narrei usando programas para jogar online, como o RRPG Firecast, mesmo que o programa contorna-se o problema "distância" ele ainda me mantinha obrigado a ficar de hora X a hora Y em frente ao PC, ou seja, o problema "tempo" ainda se mantinha, eu ainda tinha que reservar horário para jogar e isso atrapalhava, conciliar o tempo de um monte de jogador barbudo casado e já com filho era foda!
Então migrei para uma outra forma de RPG pelo PC, o PbF, tem alguns anos que uso essa modalidade e ela tem superado as expectativas, não precisava combinar horário, cada um posta sua ação na hora que pode e como cada um tem tempo de postar e não precisa descrever suas ações falando e sim digitando a qualidade narrativa aumenta consideravelmente, é sério, nunca vi numa mesa de RPG convencional uma qualidade de interpretação como a dos PBF´s.
E pq esse método não está dando certo? Simples, meu tempo tem ficado cada vez mais curto, e como narrador eu levo de 10 minutos a meia hora (as vezes mais) para responder as ações dos jogadores (isso pq faço questão de ler com cuidado e de postar um texto decente) e essa necessidade de meia hora na frente do pc tem sido difícil de ser mantida (pelo menos meia hora estando a disposição do RPG e não do trabalho). Além disso meu notebook quebrou e estou praticamente só com o celular, e é claro que eu poderia responder ao PBF pelo celular mas aí vem o último problema, eu preciso de uma conexão wi fi.
Atualmente tenho que me deslocar no trabalho com frequência e não é em todo lugar da cidade onde moro que há wi-fi disponível, desta forma, em mais uma crise de abstinência pensei em usar o whatsapp para jogar RPG. Por quê? Veja abaixo:
1 - Ação digitada - assim como no PBF no whatsapp eu vou poder digitar as ações então imagino que será possível manter a qualidade da narrativa no mesmo nível do PBF;
2 - Permite deslocamento - diferente do PBF que me obriga conseguir um wi-fi o whatsapp não carece desse serviço e posso postar de qualquer lugar em que o celular tenha sinal para fazer ligações;
3 - Supressão da distância - os jogadores poderão responder de onde quiserem, exceto se estiverem num lugar extremamente ermo onde nem sinal para fazer ligações exista;
4 - Supressão do tempo - os jogadores não precisarão de um horário fixo para jogar, poderão fazer isso de onde quiserem;
5 - Uso de ferramentas que auxiliam a narrativa - Com a campanha preparada, eu posso salvar no celular imagens, videos e até músicas e compartilhar com os jogadores quando for necessário, exige uma preparação prévia mas nada maior do que o trabalho que um narrador que não prefere improvisar teria.
Ok! Ok! Mas como você pretende fazer isso?
Mas simples do que se imagina, vamos por partes:
1 - Tenha o contato dos jogadores no whatsapp isso, obviamente é essencial.
2 - Crie um grupo no aplicativo destinado só a narrativa, quando for narrar para todos os jogadores use o grupo, se precisar narrar ou dar informações apenas para um dos jogadores, use a mensagem direta para o contato.
3 - Faça as fichas dos personagens em formato de imagem (JPG ou PNG) e envie aos jogadores, isso vai evitar que eles alterem as fichas já que vc não pode conferir pessoalmente, quando houver passagem de nível qualquer rolagem é feita pelo celular, vc atualiza as fichas e reenvia aos jogadores a atualização dos personagens.
4 - Para a rolagem de dados, use o aplicativo RPG Automails, esse aplicativo permite fazer as rolagens e enviar para uma pessoa por SMS ou E-mail, os jogadores que não tiverem créditos para enviar um SMS podem enviar por e-mail se estiverem num local onde tenha wi-fi, lembrando que seria interessante evitar rolagens desnecessárias, então evite usar sistemas que exigem muitas rolagens e avise aos jogadores que quando fizerem ataques que rolem o teste e o dano juntos na mesma mensagem e assim eles economizarão no SMS.
5 - Mantenha a ordem - para que haja um bom fluxo da narrativa algumas diretrizes precisam ser observadas, a primeira delas é que numa situação com NPC´s ou onde a sequência do que ocorre é importante cada jogador só pode postar uma vez, assim, quando todos tiverem postados, vc narrador, posta sua descrição e a "rodada" se renova com cada jogador podendo postar mais uma vez. Não é importante que um jogador tenha que esperar o outro para postar, isso só vai atrasar, o que deve ser evitado é que eles postem mais de uma ação uma única vez.
A segunda coisa importante é ter um aplicativo no seu celular que controle iniciativa e PV´s dos personagens, eu indico o aplicativo Jogue Iniciativa, é de fácil uso e com ferramentas interessantes, infelizmente, no combate, teremos que manter a iniciativa e ficar aguardando um jogador mais lerdo postar pq ir contra isso é colocar em risco a vida dos personagens, isente-se de ser alvo de mimimi.
A terceira coisa importante é justamente sobre jogadores atrasildos, converse antes, peça cooperação e estabeleça um limite de tempo em que vc´s vão ficar aguardando a postagem desse jogador, senão ele pode empacar toda a aventura.
6 - Mantenha suas anotações, para isso eu recomendo o programa Ever Note, tem muitas ferramentas úteis e permite o compartilhamento de vários tipos de arquivos com outros aparelhos, essa ferramenta vai ajudar muito.
Bem, é isso vermes, isso é o essencial para eu começar a testar essa modalidade e vc´s o que acham? Vai dar certo essa bagaça?






