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Evento virtual de Tagmar

segunda-feira, 28 de setembro de 2015
Posted by Samyaza
Olá amigos do "5 x 1" venho anunciar para vocês a Expedição Tagmar, um evento virtual que vai acontecer nos dias 13,14 e 15 de novembro.

A ideia do projeto é montar mesas de Tagmar para apresentar a curiosos as regras e a ambientação da nova versão do primeiro RPG nacional.

Logo, logo teremos mais novidades, por enquanto fiquem como a divulgação do evento e se você quiser saber mais visite o site do projeto www.tagmar2.com.br para maiores informações.



Olá queridos nerd malditos, neste final de ano estou inclinado a sandices, tentando o impossível e conseguindo o improvável, ou seja, mais uma ideia imbecil, a primeira foi tentar narrar RPG por whatsapp, até agora tem dado certo, mas a campanha nem começou ainda, então é difícil dar merda enquanto os jogadores ainda estão só escolhendo os personagens.

Minha última é mais imbecil do que protesto de feminista e trata-se de fazer uma adaptação multissistema de Star Wars, é óbvio que vc´s devem estar se perguntando: - Por que não usar o Star Wars Saga?

Bem, eu não sou muito fã do sistema D20, mesmo as alterações da edição saga não me agradaram, não sou um crítico ferrenho ao D20, reconheço suas qualidades é um sistema robusto, o narrador  e os jogadores são bem amparados de regra e podem sempre contar com uma dose, mesmo que mínima, de equilíbrio e lógica, mas, sinceramente, essas vantagens não me são suficientes para me fazer gostar de D20, o motivo é o seguinte, eu sempre gostei de alterar entre vários tipos de aventuras, medieval, sci-fi, supers, street fighter, etc... mas nunca gostei muito de variar de sistemas e por mais que o D20 permita aventuras assim,na hora de adaptar eu precisaria criar muita coisa, pra começar a obrigatoriedade de classes e equilíbrio entre elas, são coisas, para mim, chatas de se fazer.

Então para qual sistema vc vai adaptar?

O correto é quais sistemas, vou (tentar) fazer a adaptação para os seguintes sistemas: Daemon, 3D&T,  Millenia,Tagmar  e ACN (Ao Cair da noite).

Por quê?
Em uma única resposta, seria pq são sistema nacionais que eu curto, mas para cada sistema existe um motivo específico, que descrevo abaixo:

-Daemon: é o sistema que mais domino,considero ele bem flexível sem muitas exigências sobre regras, por exemplo, se eu quero adaptar Star Wars para Daemon, o que eu precisaria criar? Raças e Kits de personagens podem ser feitos,mas são opcionais e não obrigatórios, os itens a serem criados seriam: adaptação dar armas, regras para uso da força e adaptação das naves estelares (posso ter deixado fugir alguma coisa mas essencialmente é isso), enquanto em D&D eu teria que criar as regras para raças (e são raças pra caralho), classes (que teriam que ser atraentes, não invasivas e equilibradas) e só depois migraria para equipamentos, Força e naves espaciais.

- 3D&T: foi o primeiro RPG que eu narrei, é flexível e rápido, por mais que muitos jogadores façam beicinho, é um puta sistema no sentido de liberdade de criação, claro que isso exige mais da criatividade do jogador, pois em números dois personagens podem ser iguais, mas em conceito e histórico podem ser extremamente diferentes, claro, tudo isso depende do jogador e acho que é justamente nessa parte que rola o mimimi por parte dos xiitas com  o3D&T. Além disso,para adaptar 3D&T eu não precisaria criar raças nem  classes (até poderia, mas não seria obrigado), não precisaria adaptar armas (3D&T não considera dano de armas, baseando-se apenas nos atributos), não precisaria criar regras de naves (elas usam as mesmas regras de personagens jogadores apenas possuem uma escala de poder maior), então eu só precisaria criar mesmo as regras de uso da Força.

- Millenia: atualmente é a minha “menina dos olhos” do RPG, um sistema realista porém simples, elegante e mortal. Aqui eu teria que criar raças, mas as profissões de Star Wars D20 e Millenia são bem compatíveis, exceto pelos Jedis. Além disso em Millenia as armas não possuem dados de dano, então isso pouparia muito trabalho além da falta de lógica do sabre de luz que nos filmes arranca um membro quando acerta mas no RPG causa 2d8 pontos de dano (que pode acabar não arrancando nada). Outro fator favorável ao Millenia é que ele já possui regras de combate espacial precisando só adaptar mesmo as naves.

- Tagmar: nesse ponto eu estou sendo masoquista,tipo mulher de malandro, Tagmar é um sistema que já é engessado para  seu cenário medieval, adaptar Star Wars então vai ser uma tarefa épica , mas vou tentar, o motivo? Acho que o sistema precisa ser flexibilizado e pode ser, mas isso não aconteceu no projeto oficial e culminou no meu afastamento (depois de dizer umas verdades e ainda ser massacrado pela omissão e pela onda do politicamente correto que impera naquela lar de nerds inseguros e de ego fragilizado que é o projeto).

- Ao Cair da Noite: uma tarefa cabulosa, mas é um sistema nacional que tampou, em minha opinião, muitos buracos do storyteller do qual se originou mas que não teve o reconhecimento merecido da comunidade rpgística, aqui a tarefa vai ser tão monstruosa quanto adaptar para Tagmar mas acho que vai ser legal.


Bem nerds é mais ou menos isso, não sei até onde vou conseguir tocar essa idéia, mas vou fazê-la até onde me for possível e a paciência permitir, bjundas!!!

Novas regras para atributos em Tagmar

terça-feira, 21 de outubro de 2014
Posted by Samyaza

Olá nerds espinhentos! A postagem de hoje segue a linha tagmariana da postagem anterior onde comparei as duas versões desse RPG nacional.

Hoje vou apresentar algumas regras da casa que pretendo usar em minha próxima campanha. Antes que apareça algum xiita de mimimi vamos a algumas considerações:

1 - Não acho (obviamente) o sistema do Tagmar 2 ideal, acho que precisa de muitas melhorias mas que isso provavelmente não vai ocorrer (ou pelo menos não vai ocorrer da forma como espero) no projeto oficial;

2 - Eu uso nas minhas regras caseiras regras e conceitos de outros RPG´s como a regra de vantagem e desvantagem do D&D next e a regra da caracterizações (uma mistura do que li em Dungeon World e do conteúdo do Leis da Noite, um livro sobre live de vampiro a máscara).

3 - Tais adaptações seriam impossíveis no projeto oficial, principalmente porque o projeto busca não copiar (ou parecer que não está copiando) outros rpg´s.

4 - Não fiz essas regras caseiras porque acho que vai agradar aos demais, como tudo aqui no blog, é algo que me agrada, tem como objetivo servir aos meus propósitos como narrador.


5 - As alterações são basicamente 3: mudança no cálculo dos atributos, inclusão da regra de vantagem e desvantagem e as caracterizações, é possível usar quaisquer uma dessas regras juntas ou independentes entre si, então chega de falar e vamos ao conteúdo:

Atributos e caracterizações

1. Definição dos atributos

Cada jogador deverá rolar 2D10 anotar o valor de atributo correspondente ao resultado dos dados, repita esse processo até ter oito valores anotados:

2D10
Valor do atributo
1 a 2
-2
3 a 6
-1
7 a 10
0
11 a 13
1
14 a 16
2
17 a 18
3
19 a 20
4

Após ter os oito valores, descarte o menor deles e distribua os outros sete valores entre os sete atributos conforme sua preferência. Após fazer a distribuição aplique o valor de ajuste racial, caso exista.


2. Caracterizações

O que cada pontuação no atributo significa? Sabemos que uma Força 4 adicionará 4 pontos ao dano das armas e que um Intelecto 2 vai aumentar algumas habilidades do subgrupo conhecimentos, mas o que esses valores significam de verdade? O que eles representam não no sistema de regras mas sim no mundo ficcional de jogo? É possível comparar dois ou mais valores de atributos, sabendo assim quem tem maior valor de Agilidade, mas e como fazemos para comparar esses atributos sozinhos? Se você olhar para os atributos anotados na ficha do personagem você saberia descrevê-los? Conseguiria fazer isso sem usar advérbios como “muito” e “pouco”.

Para tentar ajudar nessa questão apresentaremos alguns acréscimos nas descrições dos atributos e nas regras para permitir que o jogador possa estimar aproximadamente o que seu atributo representa no mundo de jogo.

Além disso, foram acrescentadas as descrições e regras de caracterizações. Elas servem para aumentar ainda mais a personalização dos personagens, assim dois personagens com Intelecto 1 podem ainda ser diferentes entre si, um poderá ser malicioso enquanto o outro é racional.

Essa regra funciona da seguinte forma, para atributos maiores que zero o jogador escolhe uma (01) característica positiva entre as permitidas para o atributo, caso o atributo seja menor que zero (0) o jogador deverá escolher uma característica negativa. Atributos em zero jogam o personagem numa condição de normalidade em relação as outras pessoas e não geram caracterizações positivas ou negativas.

Essas caracterizações podem ser invocadas durante a narrativa, isso é feito descrevendo a ação e referenciando nela o uso da característica, segue um exemplo abaixo:

O grupo de personagens está negociando uma missão com um nobre corrupto. Este nobre, astuto, pretende convencê-los a fazer uma missão arriscada por um preço muito abaixo do que se pagaria. Sem dinheiro e pressionados pelas ameaças de retaliação por parte do nobre caso não aceitem a missão eles estão prestes a ceder.

O narrador solicita que Midral, o personagem que está negociando diretamente com o nobre, faça um teste de Barganha com dificuldade Difícil. Midral tem apenas 3 níveis em Barganha e poucas chances de sucesso, mas o jogador lembra-se que Midral possui a caracterização malicioso e pretende usá-la:

“A proposta é desonesta, percebo isso claramente enquanto vejo meus amigos prestes a ceder apenas para verem-se livres das investidas do Lorde, porém, sou malicioso o suficiente para não cair nesta e ainda pretendo virar o jogo a nosso favor inventando que temos alguns segredos deste Lorde e que poderíamos revelá-lo caso a negociação não seja justa, pode ser que ele caia.”

Quando um jogador invoca uma caracterização ele passa a ter vantagem na rolagem do teste que fizer. Ter vantagem é, no momento de um teste, rolar 2 dados de 20 lados e ficar com o melhor resultado entre eles.

Cada caracterização pode ser usada uma quantidade de vezes por estágio, essa quantidade é  igual ao valor do atributo que ela faz referência. É importante lembrar que o gatilho para o uso da caracterização não é o uso do termo na ação do personagem e sim a descrição da própria ação. No exemplo anterior, o que permitiu ao jogador que controla Midral usar a caracterização não foi o uso do termo malicioso e sim a descrição que veio após seu uso: “inventando  que temos alguns segredos deste Lorde e que poderíamos revelá-lo caso a negociação não seja justa!”

Outro fator importante a ser lembrado é que cada caracterização possui uma definição, um conceito que determina quando e como ela pode ser usada, se por exemplo, ao invés de malicioso o personagem Midral fosse versado, ele teria que trocar a ação (inventar uma mentira) por outra ação condizente com a descrição da caracterização.

Quando um personagem possui caracterizações negativas, quem escolhe quando invocá-las é o narrador, recomenda-se, para evitar acusações de abuso do narrador, que só as use quando o jogador não interpretar sua caracterização negativa agindo de forma contrária ao que foi definido durante a criação da ficha.


3. Revisão dos atributos

Intelecto: Capacidade de raciocínio, memória. O Intelecto é importante para o estudo de magia arcana e Habilidades como Navegação, Medicina, etc.;

Caracterizações Positivas:
- Racional: acredita em lógica sendo capaz de reduzir conceitos a um nível matemático
- Sábio: conhecimento abrangente sobre como o mundo funciona
- Versado: conhece vastas e detalhadas informações sobre uma grande variedade de tópicos
- Criativo: possui ideias originais e imaginativas, produz soluções pouco comuns para as dificuldades
- Pensativo: profundidade de pensamento, considera todos os aspectos de uma questão
- Malicioso: dissimulado e cheio de estratagemas, pode enganar e ludibriar facilmente
Caracterizações Negativas:
- Crédulo: facilmente enganado, logrado ou ludibriado
- Ignorante: sem educação formal
- Esquecido: tem problemas de lembrar até de coisas importantes

Valor do atributo
Descrição
-3
Deficiente: Raciocínio lento, QI entre 50 a 69
-2
Patético: limítrofe, QI entre 70 a 79
-1
Fraco: embotamento, QI entre 80 a 89
0
Normal: média humana, QI entre 90 a 109
1
Bom: inteligência acima da média, QI entre 110 a 120
2
Ótimo: inteligência muito acima da média, QI entre 121 a 140
3
Excelente: superdotação, QI entre 141 a 160
4
Formidável: genialidade, QI entre 161 a 180
5
Espetacular: supergenialidade, QI entre 181 a 200
6
Incrível: hipergenialidade, QI entre 201 a 220


Aura: Todos os seres são envolvidos por um tipo de energia que os conecta com outros planos de existência. Esta energia é chamada Aura, e é através dela que proporciona o Karma (poder mágico) ou a resistência a efeitos de certas magias;

Caracterizações Positivas:
- Iluminado: você foi designado para um destino maior
- Consciente: você é capaz de ter noção do karma de suas manifestações
- Instruído: você recebeu uma educação erudita
- Sensitivo: você é capaz de sentir as oscilações de karma ao seu redor e identificar padrões que outros não conseguem
- Ocultista: você é ligado a assuntos obscuros, não necessariamente mágicos, possuindo informações que muitas  pessoas as vezes não possuem  
- Arcanista: você é ligado a assuntos arcanos, comumente tendo ciência dos avanços feitos em relação ao estudo da magia

Caracterizações Negativas:
- Ferro frio: você não canaliza o karma bem e isso o afeta negativamente
- Supersticioso: você acredita em presságios e vive cercado de superstições
- Negacionista: você não acredita ou não aceita o uso da magia.


Valor do atributo
Descrição
-3
Deficiente: o karma reage violentamente contra você
-2
Patético: há mais karma numa pedra do que em você
-1
Fraco: baixa canalização de karma
0
Normal: o karma o ignora
1
Bom: bom potencial arcano, se tornaria um adepto facilmente
2
Ótimo: alto potencial arcano, um mago lhe tornaria seu aprendiz
3
Excelente: criaturas mágicas se sentem curiosas por você
4
Formidável: fadas e gnomos tentam ser seus amigos
5
Espetacular: uma ninfa se apaixonaria facilmente
6
Incrível: o karma reconhece sua presença e reage de forma positiva


Carisma: Corresponde à voz de comando, a força de vontade, e a auto-estima. Define a força da personalidade do personagem. Desta característica dependem Habilidades como Persuasão e Liderança;

Caracterizações Positivas:
- Cordial: bondoso, caloroso e agradável
- Eloquente: fala de modo convincente e interessante
- Comandante: impressionante capacidade de transmitir ordens e sugestões
- Atraente: presença cativante somados a um rosto ou corpo bonitos
- Elegante: exala um ar de nobreza
- Diplomático: educado, cuidadoso e sensível em palavras e ações

Caracterizações Negativas:
- Chato: tedioso e desinteressante
- Rude: incapaz de fazer ou dizer coisas apropriadas para uma situação social
- Insensível: não dá importância aos sentimentos dos outros

Valor do atributo
Descrição
-3
Deficiente: você tende a brigar e a discutir com todo mundo.
-2
Patético: você é ranzinza, pessimista e sem boas maneiras.
-1
Fraco: você é tímido e introspectivo.
0
Normal: Você é razoavelmente agradável e tem muitos amigos.
1
Bom: As pessoas confiam implicitamente em você.
2
Ótimo: Você tem um magnetismo pessoal significativo.
3
Excelente: amigos e conhecidos tendem a seguir sua liderança.
4
Formidável: Tudo o que você diz e faz captura a atenção daqueles à sua volta
5
Espetacular: Somente aqueles que sinceramente o odeiam podem negá-lo.
6
Incrível: mesmo estranhos vão tentar adivinhar o que você quer e dar para você.


Força: Capacidade de levantar pesos, de utilizar os músculos em combate, causar mais dano, etc. A Força é muito importante em combate, pois, além de aumentar o dano, permite o uso de armas mais pesadas ou maiores;

Caracterizações Positivas:
- Corpulento: fisicamente forte e inflexível contra oposição.
- Feroz: possui uma intensidade brutal e extrema determinação física.
- Musculoso: grande força muscular.
- Rígido: uma atitude dura e agressiva e uma relutância em se submeter.
- Brutal: capaz de tomar qualquer atitude para sobreviver.
- Enérgico: uma poderosa força de espírito, um forte impulso o propele em situações físicas.

Caracterizações Negativas:
- Delicado: frágil e fraco em sua estrutura
- Fraco: frágil e inferior em força
- Dócil: não possui persistência física

Valor do atributo
Descrição
-3
Deficiente: você está quase morto, pode erguer até 10kg
-2
Patético: você tem a força de uma criança, pode erguer até 20kg
-1
Fraco: você é um fracote, pode erguer 30kg
0
Normal: você tem a força de um humano comum, pode erguer 50kg
1
Bom: você é forte, pode erguer 70kg
2
Ótimo: você é durão, pode erguer 100kg
3
Excelente: você tem a força de um marombeiro, pode erguer 150kg
4
Formidável: você tem a força de um halterofilista, pode erguer 200kg
5
Espetacular: você tem a força de um mister universo, pode erguer 250kg
6
Incrível: você extrapolou os limites humanos, pode erguer 300kg

Físico: Resistência ao esforço e à dor; saúde e vigor. Ajuda a resistir à fadiga do combate e, em caso de ferimentos, a sobreviver aos golpes recebidos;

Caracterizações Positivas:
- Duro: forte, bruto e violentamente saudável
- Incansável: vigor elevado, se cansa menos do que pessoas normais com esforço físico
- Resistente: persistente robustez contra oposição física
- Robusto: resistente a dano
- Saudável: boa saúde, capaz de se recuperar facilmente de ferimentos
- Vigoroso: boa combinação de energia, força, intensidade e resistência a danos.

Caracterizações Negativas:
- Decrépito: você se move e age como se fosse um velho
- Flácido: seus músculos são subdesenvolvidos
- Débil: fraco e doente

Valor do atributo
Descrição
-3
Deficiente: seu corpo está caindo aos pedaços, você mal consegue andar
-2
Patético: um vento forte poderia machucá-lo
-1
Fraco: sua saúde é debilitada, você facilmente fica doente
0
Normal: Você tem saúde mediana e aguenta um soco ou dois.
1
Bom: Você está em boa forma e raramente fica doente.
2
Ótimo: Você pode correr em maratonas.
3
Excelente:  Pode correr à toda velocidade uma maratona inteira.
4
Formidável: Você possui a constituição de um campeão de atletismo.
5
Espetacular: você poderia ficar alguns dias sem beber ou comer sem ter queda drásticas em seu rendimento por isso
6
Incrível: Você raramente precisa comer, beber, descansar ou dormir

Agilidade: São os reflexos, a rapidez e a coordenação. Esta característica é especialmente importante para o Subterfúgio (Ações Furtivas, Manusear Armadilhas, etc.) e para as manobras (Escalar Superfícies, Montar Animais, etc.), além de tornar o personagem mais difícil de ser acertado em combate.

Caracterizações Positivas:
- Flexível: boa flexibilidade e alongamento
- Gracioso: controle e equilíbrio no movimento e no uso do corpo inteiro
- Hábil: destreza e habilidade geral envolvendo o uso das mãos
- Ligeiro: leve e habilidoso, capaz de movimentos rápidos
- Veloz: rápido e com bom tempo de reação
- Ágil: corpo bem afinado e flexível, podendo se contorcer, virar,saltar e correr com facilidade

Caracterizações Negativas:
- Desajeitado: pouca coordenação motora
- Letárgico: vagaroso, sonolento e sem energia
- Aleijado: possui problemas pequenos como um pé ou braço maior do que o outro

Valor do atributo
Descrição
-3
Deficiente: você é desastrado e estabanado em tudo o que faz
-2
Patético: tropeça na própria sombra
-1
Fraco: você não possui coordenação motora
0
Normal: Você não é nenhum estúpido, mas também não é um bailarino.
1
Bom: Você possui algum potencial atlético.
2
Ótimo: Você poderia ser um acrobata se quisesse.
3
Excelente: Seus movimentos são fluidos e hipnóticos
4
Formidável: Você pode lutar com facas sobre uma corda estreita.
5
Espetacular: Com concentração você pode apanhar flechas.
6
Incrível: Pode arremessar agulhas nos olhos das pessoas.


Percepção: Capacidade do indivíduo de perceber o ambiente em que está. Inclui a atenção e a capacidade de concentração. É de extrema importância para Rastreadores e no uso de Habilidades como Manusear Armadilhas, Observar e Escutar.

Caracterizações Positivas:
- Atento: presta atenção nas coisas a sua volta
- Vigilante: tem a disposição de um cão de guarda
- Alerta: mentalmente preparado para o perigo e capaz de reagir rapidamente
- Intuitivo: o conhecimento e a compreensão veem até você sem raciocínio consciente
- Sagaz: discriminante, capaz de captar detalhes e sutilezas
- Criterioso: capaz de usar procedimentos para analisar uma situação

Caracterizações Negativas:
- Distraído: tem dificuldades para perceber as coisas a sua volta
- Insensato: falta-lhe habilidade para processar informações rapidamente
- Previsível: falta-lhe originalidade e inteligência, qualquer um percebe logo o que você vai fazer
Valor do atributo
Descrição
-3
Deficiente: você não notaria um elefante dançando ao seu lado.
-2
Patético: você só percebe as coisas muito depois delas já se tornarem óbvias para a maioria das pessoas
-1
Fraco: desatento, você não presta muita atenção a sua volta
0
Normal: Você não é nenhum estúpido, mas também não é um bailarino.
1
Bom: você percebe seu ambiente grosseiramente
2
Ótimo: você percebe ânimos e texturas
3
Excelente: você tem um sentido apurado dos seus arredores
4
Formidável: você percebe coisas que a maioria das pessoas não percebem
5
Espetacular: Nenhum detalhe foge da sua atenção
6
Incrível: seus sentidos são quase sobrenaturais, parecendo que você adivinha eventos  devido a velocidade e qualidade com a qual você percebe as coisas

Lembrando sempre eu as descrições dos atributos são orientadores que buscam facilitar as coisas para o narrador e seus jogadores, se eles atrapalharem, seria melhor deixar de usá-los. O mesmo vale para as caracterizações, se elas gerarem mais confusão do que facilidades abandone-as, ou se ainda preferir caracterizar os personagens, apenas abdique da regra de invocação e vantagem.
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