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Ideia imbecil nº2 - Star Wars multissistema!
segunda-feira, 22 de dezembro de 2014
Posted by Samyaza
Olá queridos nerd malditos, neste final de ano estou inclinado
a sandices, tentando o impossível e conseguindo o improvável, ou seja, mais uma ideia imbecil, a primeira foi tentar narrar RPG por whatsapp, até agora tem dado certo, mas a campanha nem começou ainda, então é difícil dar merda enquanto os jogadores ainda estão só escolhendo os personagens.
Minha última é mais imbecil do que protesto de feminista e trata-se de fazer uma adaptação multissistema de Star Wars, é óbvio
que vc´s devem estar se perguntando: - Por que não usar o Star Wars Saga?
Bem, eu não sou muito fã do sistema D20, mesmo as alterações
da edição saga não me agradaram, não sou um crítico ferrenho ao D20, reconheço
suas qualidades é um sistema robusto, o narrador e os jogadores são bem amparados de regra e
podem sempre contar com uma dose, mesmo que mínima, de equilíbrio e lógica,
mas, sinceramente, essas vantagens não me são suficientes para me fazer gostar
de D20, o motivo é o seguinte, eu sempre gostei de alterar entre vários tipos
de aventuras, medieval, sci-fi, supers, street fighter, etc... mas nunca gostei
muito de variar de sistemas e por mais que o D20 permita aventuras assim,na
hora de adaptar eu precisaria criar muita coisa, pra começar a obrigatoriedade
de classes e equilíbrio entre elas, são coisas, para mim, chatas de se fazer.
Então para qual sistema vc vai adaptar?
O correto é quais sistemas, vou (tentar) fazer a adaptação
para os seguintes sistemas: Daemon, 3D&T,
Millenia,Tagmar e ACN (Ao Cair da
noite).
Por quê?
Em uma única resposta, seria pq são sistema nacionais que eu
curto, mas para cada sistema existe um motivo específico, que descrevo abaixo:
-Daemon: é o sistema que mais domino,considero ele bem
flexível sem muitas exigências sobre regras, por exemplo, se eu quero adaptar
Star Wars para Daemon, o que eu precisaria criar? Raças e Kits de personagens
podem ser feitos,mas são opcionais e não obrigatórios, os itens a serem criados
seriam: adaptação dar armas, regras para uso da força e adaptação das naves
estelares (posso ter deixado fugir alguma coisa mas essencialmente é isso),
enquanto em D&D eu teria que criar as regras para raças (e são raças pra
caralho), classes (que teriam que ser atraentes, não invasivas e equilibradas)
e só depois migraria para equipamentos, Força e naves espaciais.
- 3D&T: foi o primeiro RPG que eu narrei, é flexível e
rápido, por mais que muitos jogadores façam beicinho, é um puta sistema no
sentido de liberdade de criação, claro que isso exige mais da criatividade do
jogador, pois em números dois personagens podem ser iguais, mas em conceito e
histórico podem ser extremamente diferentes, claro, tudo isso depende do
jogador e acho que é justamente nessa parte que rola o mimimi por parte dos
xiitas com o3D&T. Além disso,para
adaptar 3D&T eu não precisaria criar raças nem classes (até poderia, mas não seria
obrigado), não precisaria adaptar armas (3D&T não considera dano de armas,
baseando-se apenas nos atributos), não precisaria criar regras de naves (elas
usam as mesmas regras de personagens jogadores apenas possuem uma escala de
poder maior), então eu só precisaria criar mesmo as regras de uso da Força.
- Millenia: atualmente é a minha “menina dos olhos” do RPG,
um sistema realista porém simples, elegante e mortal. Aqui eu teria que criar
raças, mas as profissões de Star Wars D20 e Millenia são bem compatíveis,
exceto pelos Jedis. Além disso em Millenia as armas não possuem dados de dano,
então isso pouparia muito trabalho além da falta de lógica do sabre de luz que
nos filmes arranca um membro quando acerta mas no RPG causa 2d8 pontos de dano
(que pode acabar não arrancando nada). Outro fator favorável ao Millenia é que
ele já possui regras de combate espacial precisando só adaptar mesmo as naves.
- Tagmar: nesse ponto eu estou sendo masoquista,tipo mulher
de malandro, Tagmar é um sistema que já é engessado para seu cenário medieval, adaptar Star Wars então
vai ser uma tarefa épica , mas vou
tentar, o motivo? Acho que o sistema precisa ser flexibilizado e pode ser, mas
isso não aconteceu no projeto oficial e culminou no meu afastamento (depois de
dizer umas verdades e ainda ser massacrado pela omissão e pela onda do
politicamente correto que impera naquela lar de nerds inseguros e de ego
fragilizado que é o projeto).
- Ao Cair da Noite: uma tarefa cabulosa, mas é um sistema
nacional que tampou, em minha opinião, muitos buracos do storyteller do qual se
originou mas que não teve o reconhecimento merecido da comunidade rpgística,
aqui a tarefa vai ser tão monstruosa quanto adaptar para Tagmar mas acho que
vai ser legal.
Bem nerds é mais ou menos isso, não sei até onde vou
conseguir tocar essa idéia, mas vou fazê-la até onde me for possível e a
paciência permitir, bjundas!!!
Olá punheteiros da carniça, esse blog tá igual obra de político esquerdista, só existe de quatro em quatro anos pra garantir reeleição.
Pois é, andei sumido pra caraca e devo ter perdido os 1d3-2 leitores ocasionais que essa pocilga tem, to até pensando em contratar um marqueteiro do PT pra criar uma campanha "daora" pra ver se turbina as visitas aqui no blog e se não funcionar eu faço algum comentário fascista, homofóbico, burguês e capitalista pra pelo menos ter visitas dos chupadores de bolas do governo que venham criticar minhas atitudes.
Pois é, andei sumido pra caraca e devo ter perdido os 1d3-2 leitores ocasionais que essa pocilga tem, to até pensando em contratar um marqueteiro do PT pra criar uma campanha "daora" pra ver se turbina as visitas aqui no blog e se não funcionar eu faço algum comentário fascista, homofóbico, burguês e capitalista pra pelo menos ter visitas dos chupadores de bolas do governo que venham criticar minhas atitudes.
A postagem de hoje não tem relação nenhuma com a série de postagens anteriores sobre zumbi, nossa postagem hoje trata-se de uma comparação entre dois RPGs que gosto bastante, Tagmar e Tagmar II.
Mas porque uma postagem assim?
Bem, eu, há anos, estou numa busca sobre o meu sistema de RPG preferido, hoje, estou mais próximo de algo como sistema Acepção, usado no Terra Devastada, do que de outros sistemas mais mecânicos porém, cada vez que pego algo para ler do Tagmar (seja I ou II) me bate uma nostalgia "oldschoolchesca" e até sinto uma coceirinha na mão pra pegar os dados, porém, o passado sempre parece mais bonito quanto mais distante estiver do presente, aí quando eu começo lembrar dos problemas em cada um dos sistema eu desanimo completamente.
Desta forma esse post serve mais para mim do que para qualquer improvável leitor do blog, ele vai me servir de referência para saber o que tinha de inadequado (na minha concepção) em ambos os sistemas e como poderia resolver esses problemas, então sem encher mais o saco de vocês vamos as comparações:
Atributos
Em Tagmar I temos 6 atributos: Força, Físico, Agilidade, Aura, Carisma e Intelecto, cada atributo possui um valor e um modificador (ajuste) que é somado nas habilidades (perícias), não temos nada de muito inovador, exceto talvez pelo atributo Aura que representa a capacidade mágica de um personagem.
Em Tagmar II temos 7 atributos: Força, Físico, Agilidade, Aura, Carisma, Intelecto e Percepção. A novidade aqui fica pela inclusão de Percepção que era uma habilidade mas passou a se tornar um atributo.
Além disso, há uma outra mudança bem aplicada, ao invés de valores (entre 8 e 14) de atributo e ajustes, no Tagmar II os valores de atributo foram modificados para dispensar os ajustes, assim, por exemplo, Força 13 com ajuste de +1, teria em Tagmar II apenas Força 1.
Além disso, há uma outra mudança bem aplicada, ao invés de valores (entre 8 e 14) de atributo e ajustes, no Tagmar II os valores de atributo foram modificados para dispensar os ajustes, assim, por exemplo, Força 13 com ajuste de +1, teria em Tagmar II apenas Força 1.
Isso facilita muito a criação de personagem bem como facilita outros cálculos, o jogador não precisa consultar ou memorizar um valor de modificador, ele vai usar apenas o valor do atributo.
Neste ponto fico com Tagmar II, o maior problema que vejo no modelo do Tagmar II é que a escala de atributos é menor, uma Força 3 é muito maior que uma Força 1, mas quanto maior? Quanto peso se levanta com cada valor de Força? As vezes acontece de uma criatura que consideramos bem mais forte que um ser humano ter uma força igual a de um guerreiro e isso parecer meio estranho, já que cada valor de atributo em Tagmar II representa um intervalo muito maior em temos de peso levantado ou erguido do que em outros sistemas.
Neste ponto fico com Tagmar II, o maior problema que vejo no modelo do Tagmar II é que a escala de atributos é menor, uma Força 3 é muito maior que uma Força 1, mas quanto maior? Quanto peso se levanta com cada valor de Força? As vezes acontece de uma criatura que consideramos bem mais forte que um ser humano ter uma força igual a de um guerreiro e isso parecer meio estranho, já que cada valor de atributo em Tagmar II representa um intervalo muito maior em temos de peso levantado ou erguido do que em outros sistemas.
Habilidades
Em ambos os "Tagmares" as Habilidades são divididas em grupos, a saber:
Tagmar I
- Subterfúgio
- Influência
- Manobra
- Profissional
- Geral
Tagmar II
- Subterfúgio
- Influência
- Manobra
- Profissional
- Geral
- Conhecimento
Em Tagmar II temos mais um grupo adicionado mas as diferenças não param por aí, a primeira delas é quantos pontos cada profissão tem para comprar habilidades e como esses pontos são distribuídos.
Em Tagmar I as profissões tem menos pontos para comprar suas habilidades do que em Tagmar II além disso cada profissão tem um limite de quantos pontos podem ser gastos em cada grupo de habilidades enquanto no Tagmar II a distribuição é livre.
Nesse quesito fico com Tagmar I, não gosto muito de restrições mas sou favorável a um número menor de habilidades por estágio. Além disso no Tagmar I não existe diferenciação entre habilidades e técnicas de combate algo que também sou favorável.
Combate
Aqui as coisas se diferenciam bem, a sequência de combate é basicamente a mesma mas, a mecânica muda, Tagmar I tem uma lista de ajustes para cada arma onde se relaciona a defesa de uma criatura com o valor de ataque a ser usado, parecido com o AD&D, já Tagmar II reduziu essa lista imensa para 3 tipos de defesa, assim cada arma tem ajuste para o tipo de defesa que está sendo usada e tem os valores de dano.
Nesse ponto eu fico com Tagmar II mas ainda acho insuficiente a revisão que fizeram, talvez fosse melhor ao invés de aplicar na arma um ajuste diferente para cada tipo de defesa e ter ainda 4 valores de dano, seria melhor alterar o dano para cada tipo de defesa e manter apenas um ajuste de ataque só, ao invés de 7 parâmetros (ataque contra armadura leve, média, pesada, dano em 100, 75,50 e 25%) teríamos apenas 4 parâmetros (ataque, dano contra defesa leve, média e pesada).
Magias
Magias
Em mecânica não percebi muita diferença entre ambos os sistemas, mas o Tagmar II traz uma lista muito maior a disposição do jogador, só acho que algumas magias restritas a colégios deveriam estar disponíveis como uma magia que parece muito o Escudo Arcano de D&D, muito importante para personagens iniciantes mas que em Tagmar II só está disponível no estágio 5.
Conclusão
Escrevi bem menos do que imaginava mas já tenho informação suficiente pra aplicar minhas regras caseiras em Tagmar em breve (quando for ano de eleição novamente) eu posto aqui os resultados.
Minha conclusão é que o Tagmar I é muito parecido com o AD&D (atributos que geram modificadores, armas com tabela de ataque X defesa, rolagem de 1D20) mas já com algumas diferenciações (magias por níveis e consumo de karma, sem rolagem de dados para dano, tabela colorida e lista de habilidades, EH).
Dentro do contexto em que foi produzido, o "primeirão" supre muito a necessidade, era um português, tinha regras, monstros, magia e cenário tudo num livro só e um jogador já acostumado com AD&D não teria dificuldade nenhuma com o novo sistema.
Já o Tagmar 2 tenta inovar em muitos aspectos, a inovação até ocorre (valores de atributos reduzidos, diferenciação entre magias, técnicas de combate e habilidades, tabela das armas, etc.) porém nem todas são bem vindas.
Tagmar 2 deveria ser um sistema simples, com regras um pouco mais abstratas, pois o sistema de regras tem certas particularidades que, se for tentado uma abordagem simulacionista, vai trazer um excesso de cálculos que atrasa qualquer partida.
Minha conclusão é que o Tagmar I é muito parecido com o AD&D (atributos que geram modificadores, armas com tabela de ataque X defesa, rolagem de 1D20) mas já com algumas diferenciações (magias por níveis e consumo de karma, sem rolagem de dados para dano, tabela colorida e lista de habilidades, EH).
Dentro do contexto em que foi produzido, o "primeirão" supre muito a necessidade, era um português, tinha regras, monstros, magia e cenário tudo num livro só e um jogador já acostumado com AD&D não teria dificuldade nenhuma com o novo sistema.
Já o Tagmar 2 tenta inovar em muitos aspectos, a inovação até ocorre (valores de atributos reduzidos, diferenciação entre magias, técnicas de combate e habilidades, tabela das armas, etc.) porém nem todas são bem vindas.
Tagmar 2 deveria ser um sistema simples, com regras um pouco mais abstratas, pois o sistema de regras tem certas particularidades que, se for tentado uma abordagem simulacionista, vai trazer um excesso de cálculos que atrasa qualquer partida.
Tagmar 2 em muitos aspectos parecer restringir o que é importante (faltam habilidades na lista, as técnicas de combate são simplórias) e em outros ele exagera (efeitos diferenciados para cada nível na magia, ataque e dano das armas e etc.) . Desta forma ele representa um avanço ( o sistema melhorou) e uma mudança de direção (deixa de ser gamista e cai para algo simulacionista).
Talvez eu não me sinta muito a vontade com o Tagmar 2 porque minha preferência nunca foi com sistemas simulacionistas ficando com os narrativistas e gamistas em sequência. Assim, se quiser matar minha nostalgia "oldschool" terei que mexer no Tagmar 2 e fazer minhas "gambiarras" e é isso que farei, então aguardem!
Abraços a todos vc´s vermes!