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Olá nerds fedorentos!
Depois da postagem de ontem sobre uma aventura cyberpunk one shot para Millenia fiquei empolgado e decidi preparar material para mais uma aventura one shot, dessa vez usando a temática do velho oeste.



A postagem de hoje não tem nenhum tipo de criatividade, na verdade ela é uma adaptação de uma matéria da antiga Dragão Brasil que trazia regras de faroeste para AD&D, aqui você terá uma revisão e adaptação dessas regras para Millenia, então vamos lá!

Atributos
Não há mudança de atributos nesta adaptação, todos os seis atributos (Força, Saúde, Reflexos, Vontade, Intuição e Presença) seguem as mesmas regras originais de Millenia.

Proficiências
As proficiências sofrem basicamente 3 tipos de mudança:

Adequação à época : neste caso a proficiência se mantém mas seu uso deve ser adequado ao período, por exemplo, a perícia Veículos Terrestres serve neste caso para conduzir carroças, diligências e etc.

Exclusão : este é o caso em que a perícia é excluída do sistema por não existir no período.

Inclusão : é o caso de uma perícia que existe no período e precisa ser incluída nas regras, neste caso, as descrições das perícias estarão inclusas no texto.
Agora confira abaixo a lista das perícias existentes divididas por subgrupos:

Combate
  • Armas brancas
  • Arremesso
  • Artes marciais (Briga)
  • Canhões
  • Frieza
  • Armas de fogo
  • Armas de combate à distância - serve para usar arcos, bestas, etc..
Gerais
  • Acrobacias
  • Comunicação - telégrafos, código morse, sinais de fumaça
  • Direito
  • Disfarce
  • Emboscada
  • Equitação
  • Natação
  • Rastreamento
  • Sobrevivência
  • Veículos terrestres - carroças, diligências, trens, etc.
  • Jogatina
Interação
  • Atuação
  • Barganha
  • Comércio
  • Contato
  • Liderança
  • Música
  • Sedução
Técnicas
  • Burocracia
  • Criminalística
  • Falsificação
  • Primeiros socorros
  • Mecânica
  • Prospecção
  • Rompimento
  • Demolição
Acadêmicas
  • Engenharia - limitada ao período
  • Estratégia
  • História
  • Linguística
  • Medicina
  • Empatia - como xenopsíquica
  • Sociologia - como xenosociologia
  • Religião - conhecimento teórico e prático sobre ritos e dogmas do cristianismo
  • Xamanismo - conhecimentos de herbologia e religião indígenas

Espécies
A única espécie num cenário convencional de faroeste é a humana, porém, caso o narrador deseja é possível aplicar o conceito de etnias, porém, antes de adentrarmos na regra cabe um aviso, extraído da própria Dragão Brasil:

Esses ajustes refletem a mentalidade do século XIX, um período bem mais preconceituoso e elitista que hoje. São atitudes da época.
Ou seja esquerdinha, não me venha com mimimi de dívida histórica beleza? Continuando...
Vamos agora verificar as regras pra cada uma das etnias envolvidas no periodo:

  • Branco :  sem ajustes
  • Negro : For 2d6+5, Sau 2d6+5, Ref 2d6+3, Int 2d6+2, Von 2d6+3, Pre 2d6+2 
  • Índio : For 2d6+3, Sau 2d6+7 , Ref 2d6+3, Int 2d6+2, Von 2d6+5, Pre 2d6+1
  • Oriental : For 2d6+3, Sau 2d6+3 , Ref 2d6+3, Int 2d6+5, Von 2d6+5, Pre 2d6
  • Mestiço : For 2d6+3, Sau 2d6+5, Ref 2d6+3, Int 2d6+3, Von 2d6+5 , Pre 2d6+1

Profissões
Vamos manter o termo profissões mas em muitos casos o ideal é ter a ideia de ocupação, pois muitas das opções apresentadas não se tratam de uma profissão formal. Lembrando que algumas das profissões descritas se adequam mais a uma ou outra raça e em alguns casos é até mesmo restrita a uma raça específica (como Ronin e Artista Marcial para orientais e Xamã para índios).

  • Pistoleiros - é a profissão mais comum no período, desde o xerife, soldado de cavalaria até pistoleiro comum, são muito bons no grupo de proficiência Combate.
  • Artistas - todo tipo de personagem que lida com arte, dançarinas, músicos, atores e até mesmo prostitutas, são muito bons no grupo de proficiência Interação.
  • Jogadores - são os personagens que tiram seu sustento de jogos e apostas, jogadores de poker, dados, outros tipos de cartas, são muito bons no grupo de proficiência Gerais.
  • Religiosos -  são personagens cujo mote maior é a fé,   padres, bispos,freiras, pastores, devotos,  são muito bons no grupo de proficiências Acadêmicas.
  • Técnicos - são personagens que atuam numa área específica, médicos, engenheiros, advogados, são muito bons no subgrupo de proficiências acadêmicas.
  • Guerreiros - são os muitos tipos de guerreiro indígenas, se diferenciam pelas funções em combate e pelas tribos que fazem partes, são muitos bons no grupo de proficiência Combate
  • Xamãs - são os guias espirituais das tribos indígenas, tem papel importante e muitas vezes atuam como conselheiros de guerra, são muito bons no grupo de proficiência Acadêmicos.
  • Ronin - são ex-samurais exilados de seu país por algum motivo e que passaram a peregrinar pelo mundo, são muito bons no grupo de proficiência Combate.
  • Artista marcial - oriundos principalmente da China, geralmente veem para o novo mundo em busca de trabalho, são muito bons no grupo de proficiência Combate.

Combate e armas do velho oeste

Aqui não há mudanças nas regras do Millenia, a única observação relevante é que as armas estão, obviamente, adequadas ao período.

Revólver de bolso
  • Munição: 0.38
  • Pente: 1
  • RDF: 1
  • Alcance padrão: 6m
  • Alcance máximo: 25m
  • Preço: US$ 30,00

Revólver leve
  • Munição: 22LR
  • Pente: 6 (tambor)
  • RDF: 1
  • Alcance padrão: 10m
  • Alcance máximo: 40m
  • Preço: US$ 45,00
Revólver pesado
  • Munição: .44 ou .45
  • Pente: 5 (tambor)
  • RDF: 1
  • Alcance padrão: 10m
  • Alcance máximo: 40m
  • Preço: US$ 75,00
Pistola
  • Munição: .22LR
  • Pente: 12
  • RDF: 3
  • Alcance padrão: 5m
  • Alcance máximo: 20m
  • Preço: US$ 90,00

Rifle de precisão
  • Munição:  .451
  • Pente: 1
  • RDF: 1
  • Alcance padrão: 15m
  • Alcance máximo: 60m
  • Preço: US$ 250,00
Rifle de repetição
  • Munição: .32
  • Pente: 12
  • RDF: 3
  • Alcance padrão: 10m
  • Alcance máximo: 40m
  • Preço: US$ 350,00
Escopeta 
  • Munição: 12
  • Pente: 5
  • RDF: 1
  • Alcance padrão: 5m
  • Alcance máximo: 20m
  • Preço: US$ 300,00
Armas brancas e à distância
  • Faca - For+2
  • Chicote - For+0, alcance 3m
  • Clava, bastão - For+5
  • Machadinha - For+3, alcance padrão 3m, alcance máximo 12m
  • Machado de guerra - For+9
  • Sabre - For+6
  • Arco - dano pesado, alcance padrão 10m, alcance máximo 40m, RDF 1
  • Nunchku - For+5
  • Katana - For+9

Fichas prontas
Aqui vc encontra alguns modelos de fichas prontas para serem usadas em suas aventuras, as imagens são de personagens do jogo Red Dead Redemption (que eu nunca joguei) e apesar da maioria deles manter o mesmo nome dos personagens do jogo não é necessário manter o histórico fiel ao game, adapte-o ou altere conforme lhes convier.












Buenas gordos tetudos!

A postagem de hoje é um complemento a minha ideia imbecil de tentar narrar RPG via whatsapp, como meus dedos de anão dificultam muito a digitar naquele tecladinho viado élfico dos celulares, vou deixar algumas informações úteis para a aventura.

Se tudo correr bem e se a preguiça me permitir, provavelmente eu transformo a aventura num pdf e disponibilizo caso algum virgem devoto de Shaitan deseje narrar ela para a sua mesa de jogadores de Arkanum Satanistas da Teta Grande.

Então sem muito mimimi, vamos a postagem de hoje:



Introdução
A aventura será uma adaptação de uma HQ francesa de fantasia católica, cujo nome não revelarei para evitar que os jogadores tentem ler o material antes de jogar, para o universo de Arkanum.

Por ser tratar de uma adaptação teremos diferenças entre o conteúdo da HQ e o conteúdo da aventura, de forma que muitas vezes daremos preferência a ambientação de Arkanum em relação a ambientação da HQ.

Para jogá-la o essencial é estar familiarizado com as regras do Sistema Daemon e com o cenário de Arkanum, para as fichas de personagem os jogadores deverão utilizar as fichas disponíveis aqui.

Sobre a aventura
A aventura será dividida em cinco "livros", cada livro correspondendo a um arco da campanha, 4 deles fazem referência direta aos livros da HQ, o Livro 0, a primeira parte a ser narrada para os jogadores, refere-se a uma aventura que tem o objetivo de contextualizar os jogadores aos eventos que acontecerão nos próximos 4 livros, sendo então o Livro 0 mais uma criação baseada nos eventos futuros da série de que uma simples adaptação da HQ para o RPG.

O cenário onde se passa a aventura é a Europa de 1306, neste início do século XIV, a Igreja, muito poderosa, conseguiu manter-se acima das leis e ajudou muitos soberanos a enriquecer. O fervor popular era muito forte e as ordens monárquicas, cada vez mais presentes. Conflitos violentos e selvagens, epidemias cada vez mais mortíferas, como a peste, contribuíram para reforçar a crença dos mais pobres, à espera de um mundo melhor depois da morte. Enquanto as grandes sociedades mercantis cobiçam as riquezas do Oriente que as Cruzadas aproximam, é nesse quadro perturbador e misterioso que os personagens jogadores serão inseridos.

Regras da casa
Nos NPC´s que aparecerão na aventura serão usadas algumas regras caseiras na criação de suas fichas, são alterações simples que não vão afetar a mecânica principal do sistema e podem ser omitidas caso o narrador não se familiarize com elas. Essas regras são as seguintes:

Pontos de perícia iniciais: nas fichas dos PJ´s disponíveis no blog Aventuras Infinitas e nos NPC´s desta adaptação não foram usadas as regras normais de pontos de perícia, ao invés disso, foi usada uma distribuição em pirâmide parecida com a que pode ser encontrada em outros RPG´s como F.A.T.E e Millenia. Nesta regra caseira cada personagem começa com 1 perícia em 50%, 2 em 40%, 3 em 30% e 4 em 20%.  A esses valores iniciais, soma-se normalmente o valor do atributo base da perícia adquirida.

Pontos de fé/heróicos: neste caso, foi ignorado a distribuição convencional do livro e adotado o seguinte, no caso de pontos de fé e heróicos, o total inicial é igual ao dobro do valor gasto no aprimoramento, a cada nível o personagem recebe uma quantidade de pontos extras igual ao nível no aprimoramento, comprando pontos de fé 3 o personagem começa com 6 pontos de fé e recebe +3 pontos por nível.

Evolução: ao invés das regras normais vistas no livro, foram usadas essas regras para calcular as características dos personagens acima do nível 1:
- Pontos de vida aumentam em +1;
- Pontos de aprimoramento aumentam em: +1 ponto nos níveis 3,5,7,9,12 e 15.
- Pontos de perícias: o jogador deverá escolher se adquire uma nova opção de perícia que pode ser usado para comprar uma nova perícia ou subir uma perícia de nível, deixando claro que para ter uma quantidade de perícias num determinado nível deve-se ter no nível abaixo uma quantidade de perícias igual ao nível acima +1.

Trocando em miúdos fica assim:

Um personagem  começa com 4 perícias em 20% e 3 perícias em 30%, ele só pode usar sua opção de perícia para ter 4 perícias em 30% se ele possuir antes 5 perícias com 20%.

Pressupostos para se jogar arkanum- explicando o óbvio
Jogo os RPG´s da editora Daemon desde 2002 e sempre vi uma incoerência na maioria dos grupos que jogam esse sistema e confesso que eu mesmo já cometi essas mesmas incoerências muitas vezes.

Essas incoerências remetem a forma como o sistema e o cenário de Arkanum são encarados, como o hábito de achar que uma aventura de Arkanum seja algo parecido com uma aventura de D&D, ou que facilmente personagens de raças diferentes vão interagir sem nenhum problema entre si.

Se eu tivesse que apontar um culpado porém, não diria que são os jogadores mas sim a própria editora que nunca subsidiou bem informações vitais para fazer o jogador mergulhar de cabeça no universo de Arkanum. Abaixo deixo alguns pressupostos que considero mais importantes:

- Arkanum é medieval, mas não é fantasia: apesar de estar nos livros que o cenário de Arkanum é uma Europa medieval ainda mais sombria do que a da nossa realidade, parece que tantos jogadores quanto os próprios editores se esquecem disso e muitas vezes tratam o cenário como um mundo de fantasia medieval.

Em Arkanum os jogadores não interpretaram guerreiros de armaduras reluzentes, elfos arqueiros ou magos de chapeis pontudos.  Eles interpretaram o homem medieval, cheio de medos e cercado pela morte provocada pelas guerras ou pela peste.

Não existe um espírito de equipe onde um personagem se sacrifica por outro pelo simples altruísmo, no máximo a ajuda virá apenas se seu personagem for vital para a aventura.

- Daemon não é D20: outro hábito comum é achar que, pelo fato de ambos os sistemas terem uma estrutura parecida, Daemon deveria copiar o D20 ou apresentar regras tão detalhadas quanto as vistas nos livros da WotC, isso não ocorre, o sistema D20 é feito para jogadores que gostam de estratégia e da manutenção de equilíbrio, por isso carece de regras específicas, bem detalhadas e claras.

 Enquanto isso Arkanum é direcionado para o jogador focado mais no roleplay, que quer experimentar a sensação de jogar com um personagem que na Idade Média, seu foco é permitir a criação de um personagem direcionada ao que o jogador imagina e não necessariamente a um equilíbrio entre as diversas possibilidades, muito menos carece de regras tão específicas quanto as do D20 dedicando-se (ou tentando) a fornecer conteúdo para a interpretação.

Não existe ND para criaturas em Daemon, um inimigo não precisa e provavelmente não terá poderes equilibrados aos dos personagens.

O conceito de classe de personagem com poderes específicos não existe em Daemon, cada jogador no cenário de Arkanum é um “homem medieval comum”. 

Não se ganha pontos de experiência por matar criaturas, a maior premiação por vencer um monstro é justamente manter a vida e  sanidade do seu personagem.

- A ficha não deve jogar pelo personagem: em Daemon o jogador não deve, diante de um desafio, ficar olhando para a ficha e esperando que nele ele encontre a solução para seus problemas, ele deverá “olhar” para a cena descrita pelo narrador e, mantendo o foco nos critérios do seu personagem decidir como agir usando as referências do que ouviu do narrador.

O pensamento medieval: talvez o pressuposto mais importante, é necessário que os jogadores compreendam o que estão jogando, onde, como e quando estarão jogando.

O cenário de Arkanum é escuro e frio, o homem medieval é supersticioso e covarde, qualquer coisa fora do comum que ocorra logo será atribuída ao Senhor ou ao demônio.

Um dois maiores medos do homem medieval é o medo de Deus e de sua igreja, ele teme a danação eterna e constantemente está pedindo redenção pelos seus pecados. A igreja possui poder quase absoluto e até reis dobram seus joelhos para ela, com um personagem jogador, isso não deveria ser diferente.

A peste negra: considerada um castigo divino a peste assola a Europa e mata mais do que qualquer outra guerra até então, vilas inteiras podem se queimadas por medo que a doença se espalhe. Seja nos corredores sujos de uma grande cidade ou numa fazenda longínqua a morte em forma de doença está a espreita e qualquer descuido pode fazer o personagem ser contaminado.

Conhecendo os personagens prontos


Uma coisa importante a se considerar sobre os personagens e que não está disposta nas fichas é que todos eles possuem algum tipo de relação com o Arcebispo de Paris Charles Delsenor, considere que cada personagem possua o aprimoramento Patrono em nível 2.



Bernard Lefreve
Quandos os templários foram consideradores hereges por Filipe,o Belo, e fugiram para a Inglaterra e Portugal, Lefreve negou-se em fugir e acabaria numa fogueira junto a outros templários se não fosse a intervenção do Arcebispo D´elsenor que através de sua influência conseguiu manter a cabeça do templário no lugar, literalmente.

Sob a proteção de D´elsenor Lefreve teve a oportunidade de continuar em sua terra natal e em fazer aquilo que gostava, matar em nome de Deus, mas quem diria qual cabeça sua espada deveria arrancar não seria mais DeMolay e sim o Arcebispo com quem agora tinha uma dívida de gratidão.

Thomas Garnier
O terceiro filho do duque de Poitiers veio para Paris para receber educação formal e tornar-se cavaleiro, tinha o compromisso de casar-se um uma nobre parisiense e estreitar a influência da família na capital. Dedicou-se ao ensino  o ensino religioso e iniciou os estudos para tornar-se Gladius Dei sob a tutela do Arcebispo D´elsenor e contrariando a família  e o Arcebispo que não desejavam que o filho se tornasse um membro do clero.

D´elsenor deseja usar o jovem e sua convicção religiosa para aumentar a influência da Igreja na nobreza e para convencê-lo de desistis da carreira como Gladius Dei aproximou-o de Elisabete, sua filha adotiva, e o jovem enamorou-se, resta agora ao Arcebispo trocar a paixão dele por Elisabete para alguma outra nobre a qual o Arcebispo considere o casamento mais proveitoso.

Nicholas Gauthier
Vindo de uma família de tradição pagã Nicholas acabou fugindo com a esposa e filhos para as florestas mais próximas de Paris enquanto viu seus demais familiares queimarem na fogueira por negarem-se a conversão. Passou a trabalhar como guia e num desses serviços conheceu o Arcebispo D´elsenor ao conduzir uma caravana de Paris a Tocqueville, neste período o Arcebispo ofereceu-o trabalho como guia permanente da Igreja em Paris, mas Nicholas rejeitou a ideia. 

 Algumas semanas após o convite homens da Inquisição começaram a rodear a floresta próximo a cabana onde ele vivia com a família, temendo pela segurança de sua esposa e filhos, decidiu procurar o Arcebispo e pedir ajuda, o preço para não ter Inquisidores investigando sua moradia ele já sabia, Nicholas estaria agora a disposição do Arcebispo para servir-lhe de guia quando fosse solicitado. 

Henry Chevalier
Filho de pequenos burgueses produtores de vinho, sua família fez questão de que Henry recebesse uma educação formal e usaram de sua influência no fornecimento de vinho para a Igreja para conseguir-lhe uma vaga num dos melhores mosteiros de Paris. Tornou-se um católico fervoroso e desenvolveu paixão pela cavalaria mas nunca conseguira tornar-se pajem de um cavaleiro.

Quando seu pai faleceu e coube a sua mãe cuidar dos negócios, sua família perdeu muito dos recursos, inclusive pela competitividade de maiores produtores de vinho, sem dinheiro para manter o filho no mosteiro sua mãe buscou ajuda com o Arcebispo D´elsenor, a negociação foi feita, Henry terminaria os estudos no mosteiro e sua família seria a principal fornecedora de vinho para a Igreja, em troca o jovem se alistaria para o Gladius Dei.

Elisabete D´elsenor
Filha adotiva do Arcebispo D´elsenor, Elisabete foi escolhida entre as mais belas meninas dos orfanatos de Paris, a maioria das pessoas achou suspeito o critério do Arcebispo e muitos temiam que a pequena tornar-se escrava sexual de Charles. Contrariando quaisquer expectativa a moça recebeu boa educação nos melhores mosteiros de Paris, especializando-se principalmente em teatro e música, e foi criada como uma verdadeira filha.

Tornou-se um mulher bela, inteligente e curiosa, muitas vezes questionando os métodos da Igreja e do próprio pai. Atualmente aproximou-se de Thomas Garnier, um dos pupilos do Arcebispo, e desenvolveu grande amizade por ele, muitas vezes aproveitando-se da paixão do rapaz  e dos interesses do Arcebispo em sua família para conseguir dobrar as vontades do pai adotivo.

Clement Moreau
Desde a infância Clement é atormentado por vozes e visões que apenas ele via e ouvia e que alguns consideravam loucura,outros que era o próprio demônio falando com ele. Cresceu lendo a bíblia mas nunca encontrou alívio, já não acreditava em salvação e estava obcecado pela ideia de ser um instrumento do demônio, seu alívio era a bebida.

Quando o Arcebispo D´elsenor veio para Paris ouviu falar do bêbado que conversava com o demônio ficou curioso e procurou saber quem seria aquele homem, explicando a Clement que uma fé sem obras é vazia, explicou-lhe de que Deus ainda não o havia ajudado porque ele não havia se dedicado a praticar a fé, explorando o interesse de Clement pelo demônio convenceu-o de se arrepender dos pecados e se tornar Inquisidor, desde então, seus tormentos cessaram.

Vincent Dubois
Um verdadeiro rato parisiense, Vincent veio de um dos muitos orfanatos de Paris, de comportamento rebelde e ardiloso fui largado nas ruas quando já não tinha mais idade para ficar no orfanato da Igreja em que cresceu. Aprendeu na base da violência e malandragem a se virar, começando com pequenos furtos até investidas mais perigosas, inclusive ganhando algum renome entre o que havia de pior em Paris.

Ficou conhecido como "o raposa" pela lábia e cara-dura que o livrara de diversas situações que levariam uma pessoa comum à forca. Quando tentou orquestrar um assalto a Catedral de Paris acabou sendo pego e conhecendo um dos poucos homens que sua lábia não enganara, o Arcebispo D´elsenor, que ao invés de mandar corta-lhe a cabeça tomou outra decisão,  Vincent deveria ficar a disposição da Igreja, seu objetivo era o de levantar informações de pessoas e locais onde o Arcebispo não pudesse ser visto devido a relevância de seu cargo, agindo assim como um espião da Igreja.

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É isso aí vermes, esses são os PJ´s para a aventura via Whatsapp, os jogadores deverão escolher um destes personagens e estarem adicionados no grupo no início da campanha. Fica claro que todos os PJ´s tem alguma relação com o Arcebispo D´elsenor um homem misterioso, influente e peça chave para o desenrolar da campanha, agora é ver se essa ideia imbecil dá certo ou não.



Olá nerds futebolísticos que perdem seu tempo assistindo uma pelada mas comer uma pelada ninguém come.
A postagem de hoje é uma continuação da série sobre o RPG Ao Cair da Noite (ACN) e uma adaptação de um apocalipse zumbi para este jogo. Apresentarei hoje os Atributos e Aptidões do sistema e sobre o apocalipse zumbi falarei da contaminação, então sem mais delongas vamos ao conteúdo pq daqui a pouco tem jogo.


Atributos no sistema ACN

Diferentemente de Storyteller que possui nove atributos divididos em 3 tipos (físicos, mentais e sociais) ACN possui apenas 6 atributos divididos em físicos e mentais. Os atributos físicos são: Força, Agilidade e Resiliência e os mentais são: Carisma, Percepção e Perspicácia. A escala dos atributos é mostrada abaixo:

Nível  1 - Deficiente
Níve l 2 - Fraco
Nível  3 - Médio
Nível  4 - Regular
Nível  5 - Bom
Nível  6 - Muito bom
Nível  7 - Excelente
Nível  8 - Extraordinário

Como vc´s devem ter notado a média dos atributos é 3 e 4 e cada personagem já começa com todos os seus atributos em nível 3. Ora, mas isso não é um valor alto demais? Não, pode parecer pq muitos estão acostumados a pensar em Storyteller onde cada "bolinha" equivale a um dado.

Em ACN isso é diferente, para cada atributo e aptidão (que falarei daqui a pouco) existe o nível total e o nível ativo. Nível total é o valor absoluto que um personagem possui num atributo, o nível ativo é metade do nível total e corresponde a quantidade de dados que um personagem lança no teste de um determinado atributo ou aptidão, isso quer dizer que um personagem com Agilidade 4 e Briga 2 (níveis totais) ao tentar acertar alguém em combate corpo a corpo vai rolar 3 dados (2 de Agilidade e 1 de Briga).

Mas por que isso é dessa forma?

O autor de ACN deixa claro que o grande número de dados rolados em Storyteller o incomodava bastante. O aumento nos níveis de atributos e aptidões (máximo humano 5 em Storyteller e 8 em ACN) serve para aumentar a escala e evitar personagens que com níveis extremamente altos em muitas coisas.

Atributos podem ser alvos de modificadores naturais (fruto de alterações físicas) que se acumulam entre si e não naturais (fruto de magia ou outros efeitos sobrenaturais), vários modificadores não naturais não são somados entre si, ficando apenas o maior deles, mas podem ser somados com modificadores naturais.

Aptidões no sistema ACN

São habilidades que os personagens podem treinar e aprender, também são divididos em físicos e mentais  mas, diferentemente dos atributos todas começam em zero e vão até o nível oito:

Nível 0 - Nenhum tipo de conhecimento
Nível  1 - conhecimento básico
Níve l 2 - conhecimento amador
Nível  3 - profissionais em treinamento ou amadores com muita prática
Nível  4 - profissional experiente ou acadêmico
Nível  5 - grande nível de conhecimento, reconhecimento regional
Nível  6 - um dos melhores na área, reconhecimento nacional
Nível  7 e 8 - nível de conhecimento raro, o personagem provavelmente faz pesquisas para desenvolver novos conhecimentos dentro de sua área, reconhecimento mundial

Além da divisão entre físicas e mentais as aptidões também são divididas em Talentos (não requerem estudo ou treino profundo para serem testadas) e Conhecimentos (exigem treinamento ou estudo (níveis) para serem testadas. Um Talento de nível zero ainda pode ser testado usando apenas o atributo mas a dificuldade será aumentada em +1, testar um Conhecimento sem níveis porém aumenta a dificuldade em +3.

As aptidões possuem especializações que representam uma área específica da aptidão onde o personagem se sai melhor, cada personagem começa com 3 especializações, um personagem recebe bônus de +1,5 dados (1,5 dados? Que porra é essa? Calma padawan, falarei disso em outro tópico) ao testar a aptidão na área em que possui especialização. 

Os talentos físicos são: Armas brancas, Arremesso, Briga, Esportes, Esquiva, Furtividade, Prestidigitação e Sobrevivência.

Os talentos mentais são: Empatia, Empatia com Animais, Etiqueta, Expressão, Intimidação, Investigação, Lábia, Liderança, Manha e Prontidão.

 Os conhecimentos físicos são: Acrobacia, Armas de Fogo, Arte da Fuga, Artes Marciais, Condução, Ofícios, Performance e Subterfúgio.

Os conhecimentos mentais são: Acadêmicos, Administração, Ciências, Computação, Cultura, Direito, Medicina, Ocultismo, Política e Tecnologia.

Ocultismo, nesta adaptação, refere-se ao conhecimento ou não sobre os infectados.

A doença que causa a zumbificação

A origem

Não se sabe ao certo a origem da contaminação zumbi, apesar de muitas especulações ninguém ainda foi capaz de provar como um zumbi surge e essa falta de informação impede que uma solução seja encontrada.

A maioria das pessoas acredita que a questão é biológica, algum tipo de doença que ataca as pessoas e geram esses efeitos, o maior inimigo desta afirmação é o fato de que os sintomas da contaminação zumbi são variados e não existe uma única doença que manifeste todos os sintomas de uma só vez e com a potência que ocorre nos contaminados. Outras pessoas creditam o mal da contaminação à questão sobrenatural/religiosa e neste ponto as explicações são tantas quantas são as religiões do mundo.

Porém existem algumas pistas, evidências e fatos que dão algumas direções sobre o a origem. Alguns pesquisadores depois de desistirem de encontrar uma resposta científica para o problema voltaram suas pesquisas para a questão religiosa, não por crença, mas pelo fato de que a primeira vez que um zumbi foi citado foi na cultura haitiana do vodu.

Descobriu-se que muitos sacerdotes vodus conseguiam criar zumbis que utilizavam como escravos nas plantações de açúcar do Haiti, a pergunta era como? Os religiosos acreditam que um sacerdote pode trazer o corpo de volta a vida através de um complexo ritual secreto que envolve ervas, música religiosa e bebidas.

As pesquisas descobriram que existe no mar da região do Haiti um tipo de peixe baiacú cujo veneno possui efeitos parecidos com o do peixe Fugu existente no Japão, esse veneno deixa o corpo inerte, podendo ser dado como morto até por um médico experiente que não use de aparelhos sofisticados o suficiente para o diagnóstico.

Após a “aparente” morte pode-se usar uma droga chamada Datura Stramonium extraída de plantas comuns na região que faz com que as vítimas fiquem em um estado de transe sem memória, mas podendo desenvolver tarefas simples como comer, dormir,  caminhar a realizar trabalhos simples sem contestação.
Essa possibilidade apesar de explicar diversos relatos de zumbis na região não explica a situação da contaminação, pois o meio de criação de um zumbi dessa forma ainda seria através de rituais complicados e não haveria contágio.

As possibilidades científicas são diversas mas três vertentes são as mais defendidas e são onde os governos depositaram seus recursos para propor uma solução: o parasita toxoplasma gondi, a Doença de Creutzfeldt-Jakob  e o fungo ophiocordyceps unilateralis. Vamos entender agora o que se conhece de cada um deles:

1.                   Toxoplasma gondi: é um parasita que afeta aves e mamíferos mas sua manifestação inicial foi registrada em ratos. Seu ciclo de vida é facultativamente heterogêneo e apesar de ser manifestar nos ratos ele só se reproduz no intestino dos gatos. Assim o toxoplasma altera comportamento do rato fazendo-o se aproximar de regiões onde existem gatos facilitando assim a caça dos felinos, ao devorar um rato hospedeiro o parasita acabaria indo pro intestino do gato podendo se reproduzir, do intestino do gato o parasita segue sua reprodução de acordo com a cadeia alimentar até chegar em grandes mamíferos e até humanos.

O fato é que pelo menos ¼ da população já está contaminada com o toxoplasma e a presença do parasita tomando o corpo como hospedeiro poderia ser a causa da transformação de um humano em zumbi. Como o cérebro de humanos e ratos são muito semelhantes, quando o parasita chega ao cérebro e reconhece funções semelhantes as do rato o parasita é reativado em busca do seu ciclo, ele quer novamente chegar ao intestino onde possa se reproduzir, mas as diferenças cerebrais entre humanos e ratos causam confusão ao parasita que já tem como o hospedeiro um predador no topo da cadeia alimentar, então o parasita ao invés de tornar seu hospedeiro uma presa, a transforma num caçador que reconhece um outro não infectado como caça e passa a devorá-lo na tentativa de chegar a seu intestino, adaptando sua transmissão por meio da saliva ou do sangue.

2.                   Doença de Creutzfeldt-Jakob: é uma doença neurodegenerativa evoluída da doença conhecida como doença da vaca-louca. A doença afeta o cérebro do doente causando problemas na coordenação motora, alucinações, espasmos musculares, convulsões, dementia e agressividade. O vírus causador da doença poderia ter passado por uma evolução que potencializasse seus efeitos e acelerasse a manifestação dos sintomas  principalmente a redução drástica dos níveis de serotonina que controlam a agressividade de um indivíduo.

Como a doença é passada pelo consumo de carne contaminada, é impossível determinar quantas pessoas podem ou não estarem com o vírus em seus corpos esperando apenas que ele desperte de alguma forma. Alguns estudos apontam que condições de estresse são as mais comuns a ativarem o vírus e seria impossível a descontaminação nesses casos sendo necessária a mesma solução que foi feita com o gado, o abate.

3.                   Ophiocordyceps unilateralis: esse fungo existe no solo e nas plantas e geralmente contamina formigas que estão a procura de comida e através de esporos penetram no corpo, então começa a se alimentar de tecidos não vitais até chegar ao cérebro onde a partir daí começa a induzir as formigas a abandonar a colônia e procurar regiões onde o fungo possa se reproduzir, geralmente nos condutores de seiva das plantas, então a formiga se pendura nesses condutores e fica ali enquanto o fungo continua a devorar seus tecidos matando-a até que ele tenha condições de abandonar o corpo e liberar novos esporos na planta ou no solo.

Apesar dessa método ser um dos menos prováveis ele justificaria a decomposição dos corpos dos zumbis, seriam o fungo se alimentando enquanto domina o cérebro do hospedeiro. Para isso acontecer os fungos teriam que ter sofrido algum tipo de transformação em sua constituição para que fossem capazes de infectar humanos da mesma forma.

A contaminação
Até agora a “zumbificação” tem sido tratada como uma doença, inclusive a responsabilidade de encontrar uma solução para o problema foi direcionada para a OMS (Organização Mundial de Sáude) que centraliza todas as informações e colocou todos os seus agentes em busca de pistas que possam levar a origem da doença e uma possível cura.

As regras de doenças de ACN são tratadas por tópicos que vão desde a transmissão até o tratamento e cura. Os estudos realizados até agora sobre a doença demonstra que ela reage diferente em cada indivíduo de acordo com o tipo sanguíneo.

A compulsão por comer carne humana nos zumbis parece ser, de alguma forma,  psicológica pois os mesmos não realizam a digestão, a carne ingerida fica armazenada no estômago até que ele seja empurrada para o intestino e expulsa pelo ânus. Existem casos onde isso não ocorre e a barriga do zumbi começa a inchar podendo ocorrer explosão, essa explosão porém, não mata o zumbi e ele ainda continua em atividade e se alimentando, neste caso a comida sai pelos buracos causados pela explosão.

Zumbis ainda realizam o movimento de inspiração e expiração mas seus pulmões não necessitam mais de oxigênio e esses movimentos ocorrem meramente por memória muscular, muitos dos ruídos que um zumbi causa são efeitos desses movimentos.

Da mesma forma não ocorre circulação sanguínea, o coração de um zumbi deixa de bater e seu sistema circulatório não passa de veias e artérias entupidas de sangue paralisado.

Apesar de ser um ato simples, destruir um zumbi pode estar longe de ser fácil. Como já vimos, os zumbis não necessitam de nenhuma das funções psicológicas de que os seres humanos precisam para sobreviver. A destruição ou danos severos causados nos sistemas circulatório, digestivo ou respiratório não trarão nenhum problema para um membro das hordas dos mortos que andam, já que essas funções não sustentam mais o cérebro. Colocando a coisa de maneira fácil, há milhares de maneiras de matar um ser humano — e apenas uma de matar um zumbi. O cérebro deve ser destruído, por qualquer meio possível, a dificuldade para acertar a cabeça de um zumbi em condições normais é aumentada em +3.  

Transmissão:
A contaminação ocorre através do contato da saliva ou sangue do “zumbi” com o sangue de uma vítima. Socos pancadas e arranhões causam dano atordoante e não possuem chances de contaminação a mordida porém causa dano letal e pode contaminar a partir do dano Médio (os 3 primeiros níveis de saúde, chamados de ferimentos leves, não obrigam um personagem a fazer testes de contaminação).

Um personagem que receba ferimentos médios (ou mais graves) por mordidas porém tem chance de ser contaminado e precisa fazer um teste de evitar a contaminação. Como cada tipo sanguíneo reage diferente a doença a dificuldade do teste é dada pelo tipo sanguíneo do indivíduo que está recebendo o ferimento:

Tipo Sanguíneo
Dificuldade do teste
O+
7
A+
8
B+
9
AB+
10
O-
11
A-
12

O teste deve ser feito para cada nível de dano que o personagem receber, a primeira falha no teste de Resiliência contamina o personagem e qualquer teste posterior pode ser dispensado. Uma alta dose de antibióticos, pelo menos 1.500 mg, ministrada nos primeiros 10 minutos da contaminação permitem ao personagem refazer o teste uma única vez. A super dosagem causa efeitos colaterais graves como náusea, vômito, dores gastrointestinais, diarréia e hematúria, esses efeitos não podem ser evitados e duram aproximadamente 3 horas, durante esse período o personagem recebe -2 dados em todos os seus testes físicos. Outra forma de se evitar a contaminação é decepando a parte contaminada, isso pode ser feito até 5 rodadas depois que o personagem fracassa em seu teste de resiliência.

Comer carne infectada não transforma a pessoa em zumbi, mas exige um teste de Resiliência com dificuldade 8, em caso de falha o personagem sofre os mesmos efeitos descritos na progressão de nível 2 da doença (vide abaixo), se o teste for um sucesso o personagem sofre apenas os efeitos de nível 1, efeitos duram de 6 a 12 horas.

Não ocorre contaminação através da relação sexual, exceto claro se houver contato do sangue ou saliva do zumbi (um boquetinho morto-vivo, quem quer???) com o sangue do ser humano, assim como não há chances de um zumbi engravidar ou ser engravidado.

Caso uma mulher grávida seja infectada, o feto será o primeiro lanchinho da doença, os efeitos da progressão da doença ocorrem com o feto (a grávida sentirá todos os efeitos da mesma forma) e depois do último nível o feto é abortado, então a doença progride para o corpo da mulher e a progressão retorna ao nível 1 recomeçando o ciclo.

Incubação:
É o tempo que leva após a contaminação para o infectado começar a sentir os efeitos da doença, nesse item não há testes ou outras complicações o narrador deve apenas controlar o tempo necessário para a doença surtir efeito, este tempo depende do tipo sanguíneo do infectado:

Tipo Sanguíneo
Tempo de Incubação
O+
124 minutos
A+
72 minutos
B+
24 minutos
AB+
12 minutos
O-
6 minutos
A-
2 minutos

Progressão:
Define os níveis da doença e seus efeitos. Cada nível tem duração igual ao período de incubação, cada vez que esse período se encerra o personagem deve testar Resiliência com a mesma dificuldade de transmissão, em caso de sucesso a doença não avança de nível, em caso de falha a doença avança para o nível seguinte.

Nível 1: o infectado sente dores de cabeça muito fortes e enjôos, -1/2 dado em testes físicos, o personagem recebe 2 pontos de dano entrópico que não podem ser regenerados.

Nível 2: além das dores de cabeça o personagem começa a manifestar febre, os enjôos aumentam quase sempre terminando em vômito, é necessário dar muita água para evitar a desidratação, -1 dado em testes físicos, , o personagem recebe 2 pontos de dano entrópico que não podem ser regenerados.

Nível 3: a febre torna-se aguda e o personagem começa a ter delírios, ele já não tem dificuldade para se locomover, como se estivesse incapacitado, o personagem começa a vomitar sangue recebendo -1 dado em testes físicos e mentais, o personagem recebe 2 pontos de dano entrópico que não podem ser regenerados.

Nível 4: a febre aumenta ainda mais, a pele do personagem começa a apresentar inchaços ou marcas roxas pelo corpo, bem como feridas e bolhas de pus, o personagem recebe um ponto de dano entrópico, -2 dados em testes físicos e mentais e não pode mais se locomover, o personagem começa a ter surtos de violência, , o personagem recebe 3 pontos de dano entrópico que não podem ser regenerados.

Nível 5: a febre cessa, partes do corpo começam a necrosar, pode haver queda de cabelo e unhas, os surtos de violência aumentam podendo o personagem se mutilar, o personagem recebe 3 pontos de dano entrópico que não podem ser regenerados.

Como não existe cura para a doença o nível 5 se repete até que o personagem morra (os danos recebidos a cada nível ocorrem no organismo, como uma taxa de diminuição das funções normais do corpo até que ele morra por parada cardíaca), após a sua morte ele se acordará como zumbi em Resiliência +2 rodadas. 

Caso um personagem infectado venha a falecer por outro motivo que não a doença a progressão não ocorre e o infectado se torna um zumbi no mesmo período demonstrado acima.

Personagens com tipo sanguíneo B-
Esse tipo sanguíneo não apareceu como zumbi na postagem anterior, isso ocorre pq pessoas com esse tipo sanguíneo podem ser infectadas mas não vão se tornar zumbis, elas manifestam os níveis 1 a 3 da doença mas ela não avança além disso. Apesar disso o sangue e a saliva da pessoa ainda podem transmitir a doença normalmente, um personagem com esse tipo sanguíneo, apesar de não morrer, terá uma vida dura, possivelmente sendo abandonado por seus amigos pelo trabalho que vai dar para mantê-lo em boas condições de saúde e o risco que isso envolve.

Um personagem deve fazer um teste de Resiliência (com dificuldade igual a tabela de transmissão) cada vez que entrar em contato com o sangue ou saliva de um infectado com esse tipo sanguíneo.

Personagens com tipo sanguíneo AB-
Outro tipo sanguíneo que não apareceu na postagem anterior,também não manifestam nenhum sinal da doença, a não ser um aparente e leve resfriado. Apesar disso ser aparentemente bom para o portador do sangue AB- ele ainda se torna um transmissor mas não apenas através do seu sangue ou saliva, a doença evolui em pessoas desse tipo sanguíneo e passa a ser transmissível pelo ar a curtas distâncias (5m).

Um personagem deve faze um teste de Resiliência (com dificuldade igual a tabela de transmissão) cada hora que ficar a 5m ou menos de um infectado com esse tipo sanguíneo.

Para um personagem ter o conhecimento sobre as características do tipo sanguíneo B- e AB- ele precisa terpelo menos nível 6 em Ocultismo ou 4 em Medicina e 3 em Ocultismo.

Tabela de tipo sanguíneo

Como a doença zumbi se manifesta de forma diferente para cada tipo sanguíneo vc já deve estar se perguntando como vai definir o tipo sanguíneo do seu personagem, e é claro que vc não poderá simplesmente escolher o tipo sanguíneo (a não ser que o narrador permita, não recomendo), para saber o tipo sanguíneo simplesmente role 1D100 (role dois dados de cores diferentes, um será a dezena e outro a unidade) e compare o valor com a tabela abaixo:

Resultado de 1D100
Tipo sanguíneo
0 a 40
O+
41 a 72
A+
72 a 80
B+
81 a 83
AB+
84 a 87
O-
88 a 95
A-
96 a 98
B-
99 a 100
AB-











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