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Olá queridos nerd malditos, neste final de ano estou inclinado a sandices, tentando o impossível e conseguindo o improvável, ou seja, mais uma ideia imbecil, a primeira foi tentar narrar RPG por whatsapp, até agora tem dado certo, mas a campanha nem começou ainda, então é difícil dar merda enquanto os jogadores ainda estão só escolhendo os personagens.

Minha última é mais imbecil do que protesto de feminista e trata-se de fazer uma adaptação multissistema de Star Wars, é óbvio que vc´s devem estar se perguntando: - Por que não usar o Star Wars Saga?

Bem, eu não sou muito fã do sistema D20, mesmo as alterações da edição saga não me agradaram, não sou um crítico ferrenho ao D20, reconheço suas qualidades é um sistema robusto, o narrador  e os jogadores são bem amparados de regra e podem sempre contar com uma dose, mesmo que mínima, de equilíbrio e lógica, mas, sinceramente, essas vantagens não me são suficientes para me fazer gostar de D20, o motivo é o seguinte, eu sempre gostei de alterar entre vários tipos de aventuras, medieval, sci-fi, supers, street fighter, etc... mas nunca gostei muito de variar de sistemas e por mais que o D20 permita aventuras assim,na hora de adaptar eu precisaria criar muita coisa, pra começar a obrigatoriedade de classes e equilíbrio entre elas, são coisas, para mim, chatas de se fazer.

Então para qual sistema vc vai adaptar?

O correto é quais sistemas, vou (tentar) fazer a adaptação para os seguintes sistemas: Daemon, 3D&T,  Millenia,Tagmar  e ACN (Ao Cair da noite).

Por quê?
Em uma única resposta, seria pq são sistema nacionais que eu curto, mas para cada sistema existe um motivo específico, que descrevo abaixo:

-Daemon: é o sistema que mais domino,considero ele bem flexível sem muitas exigências sobre regras, por exemplo, se eu quero adaptar Star Wars para Daemon, o que eu precisaria criar? Raças e Kits de personagens podem ser feitos,mas são opcionais e não obrigatórios, os itens a serem criados seriam: adaptação dar armas, regras para uso da força e adaptação das naves estelares (posso ter deixado fugir alguma coisa mas essencialmente é isso), enquanto em D&D eu teria que criar as regras para raças (e são raças pra caralho), classes (que teriam que ser atraentes, não invasivas e equilibradas) e só depois migraria para equipamentos, Força e naves espaciais.

- 3D&T: foi o primeiro RPG que eu narrei, é flexível e rápido, por mais que muitos jogadores façam beicinho, é um puta sistema no sentido de liberdade de criação, claro que isso exige mais da criatividade do jogador, pois em números dois personagens podem ser iguais, mas em conceito e histórico podem ser extremamente diferentes, claro, tudo isso depende do jogador e acho que é justamente nessa parte que rola o mimimi por parte dos xiitas com  o3D&T. Além disso,para adaptar 3D&T eu não precisaria criar raças nem  classes (até poderia, mas não seria obrigado), não precisaria adaptar armas (3D&T não considera dano de armas, baseando-se apenas nos atributos), não precisaria criar regras de naves (elas usam as mesmas regras de personagens jogadores apenas possuem uma escala de poder maior), então eu só precisaria criar mesmo as regras de uso da Força.

- Millenia: atualmente é a minha “menina dos olhos” do RPG, um sistema realista porém simples, elegante e mortal. Aqui eu teria que criar raças, mas as profissões de Star Wars D20 e Millenia são bem compatíveis, exceto pelos Jedis. Além disso em Millenia as armas não possuem dados de dano, então isso pouparia muito trabalho além da falta de lógica do sabre de luz que nos filmes arranca um membro quando acerta mas no RPG causa 2d8 pontos de dano (que pode acabar não arrancando nada). Outro fator favorável ao Millenia é que ele já possui regras de combate espacial precisando só adaptar mesmo as naves.

- Tagmar: nesse ponto eu estou sendo masoquista,tipo mulher de malandro, Tagmar é um sistema que já é engessado para  seu cenário medieval, adaptar Star Wars então vai ser uma tarefa épica , mas vou tentar, o motivo? Acho que o sistema precisa ser flexibilizado e pode ser, mas isso não aconteceu no projeto oficial e culminou no meu afastamento (depois de dizer umas verdades e ainda ser massacrado pela omissão e pela onda do politicamente correto que impera naquela lar de nerds inseguros e de ego fragilizado que é o projeto).

- Ao Cair da Noite: uma tarefa cabulosa, mas é um sistema nacional que tampou, em minha opinião, muitos buracos do storyteller do qual se originou mas que não teve o reconhecimento merecido da comunidade rpgística, aqui a tarefa vai ser tão monstruosa quanto adaptar para Tagmar mas acho que vai ser legal.


Bem nerds é mais ou menos isso, não sei até onde vou conseguir tocar essa idéia, mas vou fazê-la até onde me for possível e a paciência permitir, bjundas!!!
Olá nerds futebolísticos que perdem seu tempo assistindo uma pelada mas comer uma pelada ninguém come.
A postagem de hoje é uma continuação da série sobre o RPG Ao Cair da Noite (ACN) e uma adaptação de um apocalipse zumbi para este jogo. Apresentarei hoje os Atributos e Aptidões do sistema e sobre o apocalipse zumbi falarei da contaminação, então sem mais delongas vamos ao conteúdo pq daqui a pouco tem jogo.


Atributos no sistema ACN

Diferentemente de Storyteller que possui nove atributos divididos em 3 tipos (físicos, mentais e sociais) ACN possui apenas 6 atributos divididos em físicos e mentais. Os atributos físicos são: Força, Agilidade e Resiliência e os mentais são: Carisma, Percepção e Perspicácia. A escala dos atributos é mostrada abaixo:

Nível  1 - Deficiente
Níve l 2 - Fraco
Nível  3 - Médio
Nível  4 - Regular
Nível  5 - Bom
Nível  6 - Muito bom
Nível  7 - Excelente
Nível  8 - Extraordinário

Como vc´s devem ter notado a média dos atributos é 3 e 4 e cada personagem já começa com todos os seus atributos em nível 3. Ora, mas isso não é um valor alto demais? Não, pode parecer pq muitos estão acostumados a pensar em Storyteller onde cada "bolinha" equivale a um dado.

Em ACN isso é diferente, para cada atributo e aptidão (que falarei daqui a pouco) existe o nível total e o nível ativo. Nível total é o valor absoluto que um personagem possui num atributo, o nível ativo é metade do nível total e corresponde a quantidade de dados que um personagem lança no teste de um determinado atributo ou aptidão, isso quer dizer que um personagem com Agilidade 4 e Briga 2 (níveis totais) ao tentar acertar alguém em combate corpo a corpo vai rolar 3 dados (2 de Agilidade e 1 de Briga).

Mas por que isso é dessa forma?

O autor de ACN deixa claro que o grande número de dados rolados em Storyteller o incomodava bastante. O aumento nos níveis de atributos e aptidões (máximo humano 5 em Storyteller e 8 em ACN) serve para aumentar a escala e evitar personagens que com níveis extremamente altos em muitas coisas.

Atributos podem ser alvos de modificadores naturais (fruto de alterações físicas) que se acumulam entre si e não naturais (fruto de magia ou outros efeitos sobrenaturais), vários modificadores não naturais não são somados entre si, ficando apenas o maior deles, mas podem ser somados com modificadores naturais.

Aptidões no sistema ACN

São habilidades que os personagens podem treinar e aprender, também são divididos em físicos e mentais  mas, diferentemente dos atributos todas começam em zero e vão até o nível oito:

Nível 0 - Nenhum tipo de conhecimento
Nível  1 - conhecimento básico
Níve l 2 - conhecimento amador
Nível  3 - profissionais em treinamento ou amadores com muita prática
Nível  4 - profissional experiente ou acadêmico
Nível  5 - grande nível de conhecimento, reconhecimento regional
Nível  6 - um dos melhores na área, reconhecimento nacional
Nível  7 e 8 - nível de conhecimento raro, o personagem provavelmente faz pesquisas para desenvolver novos conhecimentos dentro de sua área, reconhecimento mundial

Além da divisão entre físicas e mentais as aptidões também são divididas em Talentos (não requerem estudo ou treino profundo para serem testadas) e Conhecimentos (exigem treinamento ou estudo (níveis) para serem testadas. Um Talento de nível zero ainda pode ser testado usando apenas o atributo mas a dificuldade será aumentada em +1, testar um Conhecimento sem níveis porém aumenta a dificuldade em +3.

As aptidões possuem especializações que representam uma área específica da aptidão onde o personagem se sai melhor, cada personagem começa com 3 especializações, um personagem recebe bônus de +1,5 dados (1,5 dados? Que porra é essa? Calma padawan, falarei disso em outro tópico) ao testar a aptidão na área em que possui especialização. 

Os talentos físicos são: Armas brancas, Arremesso, Briga, Esportes, Esquiva, Furtividade, Prestidigitação e Sobrevivência.

Os talentos mentais são: Empatia, Empatia com Animais, Etiqueta, Expressão, Intimidação, Investigação, Lábia, Liderança, Manha e Prontidão.

 Os conhecimentos físicos são: Acrobacia, Armas de Fogo, Arte da Fuga, Artes Marciais, Condução, Ofícios, Performance e Subterfúgio.

Os conhecimentos mentais são: Acadêmicos, Administração, Ciências, Computação, Cultura, Direito, Medicina, Ocultismo, Política e Tecnologia.

Ocultismo, nesta adaptação, refere-se ao conhecimento ou não sobre os infectados.

A doença que causa a zumbificação

A origem

Não se sabe ao certo a origem da contaminação zumbi, apesar de muitas especulações ninguém ainda foi capaz de provar como um zumbi surge e essa falta de informação impede que uma solução seja encontrada.

A maioria das pessoas acredita que a questão é biológica, algum tipo de doença que ataca as pessoas e geram esses efeitos, o maior inimigo desta afirmação é o fato de que os sintomas da contaminação zumbi são variados e não existe uma única doença que manifeste todos os sintomas de uma só vez e com a potência que ocorre nos contaminados. Outras pessoas creditam o mal da contaminação à questão sobrenatural/religiosa e neste ponto as explicações são tantas quantas são as religiões do mundo.

Porém existem algumas pistas, evidências e fatos que dão algumas direções sobre o a origem. Alguns pesquisadores depois de desistirem de encontrar uma resposta científica para o problema voltaram suas pesquisas para a questão religiosa, não por crença, mas pelo fato de que a primeira vez que um zumbi foi citado foi na cultura haitiana do vodu.

Descobriu-se que muitos sacerdotes vodus conseguiam criar zumbis que utilizavam como escravos nas plantações de açúcar do Haiti, a pergunta era como? Os religiosos acreditam que um sacerdote pode trazer o corpo de volta a vida através de um complexo ritual secreto que envolve ervas, música religiosa e bebidas.

As pesquisas descobriram que existe no mar da região do Haiti um tipo de peixe baiacú cujo veneno possui efeitos parecidos com o do peixe Fugu existente no Japão, esse veneno deixa o corpo inerte, podendo ser dado como morto até por um médico experiente que não use de aparelhos sofisticados o suficiente para o diagnóstico.

Após a “aparente” morte pode-se usar uma droga chamada Datura Stramonium extraída de plantas comuns na região que faz com que as vítimas fiquem em um estado de transe sem memória, mas podendo desenvolver tarefas simples como comer, dormir,  caminhar a realizar trabalhos simples sem contestação.
Essa possibilidade apesar de explicar diversos relatos de zumbis na região não explica a situação da contaminação, pois o meio de criação de um zumbi dessa forma ainda seria através de rituais complicados e não haveria contágio.

As possibilidades científicas são diversas mas três vertentes são as mais defendidas e são onde os governos depositaram seus recursos para propor uma solução: o parasita toxoplasma gondi, a Doença de Creutzfeldt-Jakob  e o fungo ophiocordyceps unilateralis. Vamos entender agora o que se conhece de cada um deles:

1.                   Toxoplasma gondi: é um parasita que afeta aves e mamíferos mas sua manifestação inicial foi registrada em ratos. Seu ciclo de vida é facultativamente heterogêneo e apesar de ser manifestar nos ratos ele só se reproduz no intestino dos gatos. Assim o toxoplasma altera comportamento do rato fazendo-o se aproximar de regiões onde existem gatos facilitando assim a caça dos felinos, ao devorar um rato hospedeiro o parasita acabaria indo pro intestino do gato podendo se reproduzir, do intestino do gato o parasita segue sua reprodução de acordo com a cadeia alimentar até chegar em grandes mamíferos e até humanos.

O fato é que pelo menos ¼ da população já está contaminada com o toxoplasma e a presença do parasita tomando o corpo como hospedeiro poderia ser a causa da transformação de um humano em zumbi. Como o cérebro de humanos e ratos são muito semelhantes, quando o parasita chega ao cérebro e reconhece funções semelhantes as do rato o parasita é reativado em busca do seu ciclo, ele quer novamente chegar ao intestino onde possa se reproduzir, mas as diferenças cerebrais entre humanos e ratos causam confusão ao parasita que já tem como o hospedeiro um predador no topo da cadeia alimentar, então o parasita ao invés de tornar seu hospedeiro uma presa, a transforma num caçador que reconhece um outro não infectado como caça e passa a devorá-lo na tentativa de chegar a seu intestino, adaptando sua transmissão por meio da saliva ou do sangue.

2.                   Doença de Creutzfeldt-Jakob: é uma doença neurodegenerativa evoluída da doença conhecida como doença da vaca-louca. A doença afeta o cérebro do doente causando problemas na coordenação motora, alucinações, espasmos musculares, convulsões, dementia e agressividade. O vírus causador da doença poderia ter passado por uma evolução que potencializasse seus efeitos e acelerasse a manifestação dos sintomas  principalmente a redução drástica dos níveis de serotonina que controlam a agressividade de um indivíduo.

Como a doença é passada pelo consumo de carne contaminada, é impossível determinar quantas pessoas podem ou não estarem com o vírus em seus corpos esperando apenas que ele desperte de alguma forma. Alguns estudos apontam que condições de estresse são as mais comuns a ativarem o vírus e seria impossível a descontaminação nesses casos sendo necessária a mesma solução que foi feita com o gado, o abate.

3.                   Ophiocordyceps unilateralis: esse fungo existe no solo e nas plantas e geralmente contamina formigas que estão a procura de comida e através de esporos penetram no corpo, então começa a se alimentar de tecidos não vitais até chegar ao cérebro onde a partir daí começa a induzir as formigas a abandonar a colônia e procurar regiões onde o fungo possa se reproduzir, geralmente nos condutores de seiva das plantas, então a formiga se pendura nesses condutores e fica ali enquanto o fungo continua a devorar seus tecidos matando-a até que ele tenha condições de abandonar o corpo e liberar novos esporos na planta ou no solo.

Apesar dessa método ser um dos menos prováveis ele justificaria a decomposição dos corpos dos zumbis, seriam o fungo se alimentando enquanto domina o cérebro do hospedeiro. Para isso acontecer os fungos teriam que ter sofrido algum tipo de transformação em sua constituição para que fossem capazes de infectar humanos da mesma forma.

A contaminação
Até agora a “zumbificação” tem sido tratada como uma doença, inclusive a responsabilidade de encontrar uma solução para o problema foi direcionada para a OMS (Organização Mundial de Sáude) que centraliza todas as informações e colocou todos os seus agentes em busca de pistas que possam levar a origem da doença e uma possível cura.

As regras de doenças de ACN são tratadas por tópicos que vão desde a transmissão até o tratamento e cura. Os estudos realizados até agora sobre a doença demonstra que ela reage diferente em cada indivíduo de acordo com o tipo sanguíneo.

A compulsão por comer carne humana nos zumbis parece ser, de alguma forma,  psicológica pois os mesmos não realizam a digestão, a carne ingerida fica armazenada no estômago até que ele seja empurrada para o intestino e expulsa pelo ânus. Existem casos onde isso não ocorre e a barriga do zumbi começa a inchar podendo ocorrer explosão, essa explosão porém, não mata o zumbi e ele ainda continua em atividade e se alimentando, neste caso a comida sai pelos buracos causados pela explosão.

Zumbis ainda realizam o movimento de inspiração e expiração mas seus pulmões não necessitam mais de oxigênio e esses movimentos ocorrem meramente por memória muscular, muitos dos ruídos que um zumbi causa são efeitos desses movimentos.

Da mesma forma não ocorre circulação sanguínea, o coração de um zumbi deixa de bater e seu sistema circulatório não passa de veias e artérias entupidas de sangue paralisado.

Apesar de ser um ato simples, destruir um zumbi pode estar longe de ser fácil. Como já vimos, os zumbis não necessitam de nenhuma das funções psicológicas de que os seres humanos precisam para sobreviver. A destruição ou danos severos causados nos sistemas circulatório, digestivo ou respiratório não trarão nenhum problema para um membro das hordas dos mortos que andam, já que essas funções não sustentam mais o cérebro. Colocando a coisa de maneira fácil, há milhares de maneiras de matar um ser humano — e apenas uma de matar um zumbi. O cérebro deve ser destruído, por qualquer meio possível, a dificuldade para acertar a cabeça de um zumbi em condições normais é aumentada em +3.  

Transmissão:
A contaminação ocorre através do contato da saliva ou sangue do “zumbi” com o sangue de uma vítima. Socos pancadas e arranhões causam dano atordoante e não possuem chances de contaminação a mordida porém causa dano letal e pode contaminar a partir do dano Médio (os 3 primeiros níveis de saúde, chamados de ferimentos leves, não obrigam um personagem a fazer testes de contaminação).

Um personagem que receba ferimentos médios (ou mais graves) por mordidas porém tem chance de ser contaminado e precisa fazer um teste de evitar a contaminação. Como cada tipo sanguíneo reage diferente a doença a dificuldade do teste é dada pelo tipo sanguíneo do indivíduo que está recebendo o ferimento:

Tipo Sanguíneo
Dificuldade do teste
O+
7
A+
8
B+
9
AB+
10
O-
11
A-
12

O teste deve ser feito para cada nível de dano que o personagem receber, a primeira falha no teste de Resiliência contamina o personagem e qualquer teste posterior pode ser dispensado. Uma alta dose de antibióticos, pelo menos 1.500 mg, ministrada nos primeiros 10 minutos da contaminação permitem ao personagem refazer o teste uma única vez. A super dosagem causa efeitos colaterais graves como náusea, vômito, dores gastrointestinais, diarréia e hematúria, esses efeitos não podem ser evitados e duram aproximadamente 3 horas, durante esse período o personagem recebe -2 dados em todos os seus testes físicos. Outra forma de se evitar a contaminação é decepando a parte contaminada, isso pode ser feito até 5 rodadas depois que o personagem fracassa em seu teste de resiliência.

Comer carne infectada não transforma a pessoa em zumbi, mas exige um teste de Resiliência com dificuldade 8, em caso de falha o personagem sofre os mesmos efeitos descritos na progressão de nível 2 da doença (vide abaixo), se o teste for um sucesso o personagem sofre apenas os efeitos de nível 1, efeitos duram de 6 a 12 horas.

Não ocorre contaminação através da relação sexual, exceto claro se houver contato do sangue ou saliva do zumbi (um boquetinho morto-vivo, quem quer???) com o sangue do ser humano, assim como não há chances de um zumbi engravidar ou ser engravidado.

Caso uma mulher grávida seja infectada, o feto será o primeiro lanchinho da doença, os efeitos da progressão da doença ocorrem com o feto (a grávida sentirá todos os efeitos da mesma forma) e depois do último nível o feto é abortado, então a doença progride para o corpo da mulher e a progressão retorna ao nível 1 recomeçando o ciclo.

Incubação:
É o tempo que leva após a contaminação para o infectado começar a sentir os efeitos da doença, nesse item não há testes ou outras complicações o narrador deve apenas controlar o tempo necessário para a doença surtir efeito, este tempo depende do tipo sanguíneo do infectado:

Tipo Sanguíneo
Tempo de Incubação
O+
124 minutos
A+
72 minutos
B+
24 minutos
AB+
12 minutos
O-
6 minutos
A-
2 minutos

Progressão:
Define os níveis da doença e seus efeitos. Cada nível tem duração igual ao período de incubação, cada vez que esse período se encerra o personagem deve testar Resiliência com a mesma dificuldade de transmissão, em caso de sucesso a doença não avança de nível, em caso de falha a doença avança para o nível seguinte.

Nível 1: o infectado sente dores de cabeça muito fortes e enjôos, -1/2 dado em testes físicos, o personagem recebe 2 pontos de dano entrópico que não podem ser regenerados.

Nível 2: além das dores de cabeça o personagem começa a manifestar febre, os enjôos aumentam quase sempre terminando em vômito, é necessário dar muita água para evitar a desidratação, -1 dado em testes físicos, , o personagem recebe 2 pontos de dano entrópico que não podem ser regenerados.

Nível 3: a febre torna-se aguda e o personagem começa a ter delírios, ele já não tem dificuldade para se locomover, como se estivesse incapacitado, o personagem começa a vomitar sangue recebendo -1 dado em testes físicos e mentais, o personagem recebe 2 pontos de dano entrópico que não podem ser regenerados.

Nível 4: a febre aumenta ainda mais, a pele do personagem começa a apresentar inchaços ou marcas roxas pelo corpo, bem como feridas e bolhas de pus, o personagem recebe um ponto de dano entrópico, -2 dados em testes físicos e mentais e não pode mais se locomover, o personagem começa a ter surtos de violência, , o personagem recebe 3 pontos de dano entrópico que não podem ser regenerados.

Nível 5: a febre cessa, partes do corpo começam a necrosar, pode haver queda de cabelo e unhas, os surtos de violência aumentam podendo o personagem se mutilar, o personagem recebe 3 pontos de dano entrópico que não podem ser regenerados.

Como não existe cura para a doença o nível 5 se repete até que o personagem morra (os danos recebidos a cada nível ocorrem no organismo, como uma taxa de diminuição das funções normais do corpo até que ele morra por parada cardíaca), após a sua morte ele se acordará como zumbi em Resiliência +2 rodadas. 

Caso um personagem infectado venha a falecer por outro motivo que não a doença a progressão não ocorre e o infectado se torna um zumbi no mesmo período demonstrado acima.

Personagens com tipo sanguíneo B-
Esse tipo sanguíneo não apareceu como zumbi na postagem anterior, isso ocorre pq pessoas com esse tipo sanguíneo podem ser infectadas mas não vão se tornar zumbis, elas manifestam os níveis 1 a 3 da doença mas ela não avança além disso. Apesar disso o sangue e a saliva da pessoa ainda podem transmitir a doença normalmente, um personagem com esse tipo sanguíneo, apesar de não morrer, terá uma vida dura, possivelmente sendo abandonado por seus amigos pelo trabalho que vai dar para mantê-lo em boas condições de saúde e o risco que isso envolve.

Um personagem deve fazer um teste de Resiliência (com dificuldade igual a tabela de transmissão) cada vez que entrar em contato com o sangue ou saliva de um infectado com esse tipo sanguíneo.

Personagens com tipo sanguíneo AB-
Outro tipo sanguíneo que não apareceu na postagem anterior,também não manifestam nenhum sinal da doença, a não ser um aparente e leve resfriado. Apesar disso ser aparentemente bom para o portador do sangue AB- ele ainda se torna um transmissor mas não apenas através do seu sangue ou saliva, a doença evolui em pessoas desse tipo sanguíneo e passa a ser transmissível pelo ar a curtas distâncias (5m).

Um personagem deve faze um teste de Resiliência (com dificuldade igual a tabela de transmissão) cada hora que ficar a 5m ou menos de um infectado com esse tipo sanguíneo.

Para um personagem ter o conhecimento sobre as características do tipo sanguíneo B- e AB- ele precisa terpelo menos nível 6 em Ocultismo ou 4 em Medicina e 3 em Ocultismo.

Tabela de tipo sanguíneo

Como a doença zumbi se manifesta de forma diferente para cada tipo sanguíneo vc já deve estar se perguntando como vai definir o tipo sanguíneo do seu personagem, e é claro que vc não poderá simplesmente escolher o tipo sanguíneo (a não ser que o narrador permita, não recomendo), para saber o tipo sanguíneo simplesmente role 1D100 (role dois dados de cores diferentes, um será a dezena e outro a unidade) e compare o valor com a tabela abaixo:

Resultado de 1D100
Tipo sanguíneo
0 a 40
O+
41 a 72
A+
72 a 80
B+
81 a 83
AB+
84 a 87
O-
88 a 95
A-
96 a 98
B-
99 a 100
AB-













Olá nerds fedorentos e maltrapilhos!



Conforme o combinado na última postagem estarei dando continuidade as postagens sobre Apocalipse zumbi e sobre o sistema Ao Cair da Noite (ACN) que, por incrível que pareça, não tem nenhuma relação os dois temas (exceto é claro pelo conteúdo dessas postagens).

Ainda tentando manter a divisão proposta na postagem anterior conheceremos neste texto mais um pouquinho sobre o sistema ACN e vamos conhecer os diferentes tipos de zumbis que serão utilizados no cenário, semelhanças com Resident Evil e Left 4 Dead não são apenas coincidências são preguiça e falta de criatividade deste nerd que vos escreve. Então feche o xxx videos, limpe suas mãos e vamos ao conteúdo da semana.

Personalidade no sistema Ao Cair da Noite
Se você leu a última postagem já sabe que ACN é um sistema que teve como origem o Storyteller e nele encontramos ferramentas que definem como é  a personalidade de um personagem (arquétipos, augúrios e etc...). ACN possui uma série de ferramentas semelhantes chamadas coletivamente de Personalidade e além de determinar a maneira de pensar, interagir e filosofia de vida de um personagem também possuem relevância direta no sistema de regras definindo quando o Gladius pode ser usado ou não.

Gladius??? Que porra é essa??? Espadinha romana??? 

Não jovem aprendiz, Gladius no sistema ACN representa "Uma reserva de pontos que indica a força espiritual de um personagem. Esses pontos podem ser gastos para se adquirir bônus em certos testes ou outras vantagens"  e lembra muito o uso da Força de Vontade em Storyteller com diferenças sutis de quando e como pode ser usado. Mas chega de falar de Gladius agora, ele é assunto de outra postagem e vamos falar da Personalidade.

A Personalidade  " é o âmago do personagem, o indicador de como ele reage diante do mundo e como ele planeja seus passos"  e é dividida em três características: Ímpeto, Comportamento e Direção e cada uma dessas características apresenta uma lista de possibilidades para o jogador escolher.

Ímpeto é  "a maneira como a pessoa age diante de desafios ou do desconhecido" e é dividido nos quatro elementos que dos quais o ser humano é constituído (segundo a astrologia): Água, Ar, Fogo e Terra. Cada um desses elementos ainda apresenta dois conceitos possíveis. O livro de regras não é claro sobre a obrigatoriedade de se adotar ou não um desses conceitos ou se o jogador apenas escolhe um elemento e pode manifestar qualquer conceito quando achar conveniente, porém, como cada conceito determina quando o Gladius pode ser usado, adotaremos aqui que sua escolha é obrigatória.

  • Água: pessoas de água defendem sua causa, mas preferem ser guiados a liderar. 
    • Dedicado: pode usar Gladius sempre que defende uma causa ou pessoa que valorize.
    • Seguidor: pode usar Gladius sempre que estiver agindo sob instruções de alguém mais sábio.
  • Fogo: pessoas de fogo preferem improvisar e arriscar, não gostam de seguir normas ou planos.
    • Desprendido: pode usar Gladius quando é pego de surpresa e/ou forçado a improvisar
    • Temerário: pode usar Gladius sempre que estiver tentando algo que outros não tentariam.
  • Ar: pessoas de ar gostam de planejar suas ações e buscam conhecimento
    • Arquiteto: pode usar Gladius quando executa ações de acordo com um planejamento
    • Questionador: pode usar Gladius quando executa ação que traga respostas ou conhecimentos
  • Terra: pessoas de terra gostam de ter controle e de seguir regras que elas dominam
    • Autocrata: pode usar Gladius em ações desfavoráveis que se tornem benefícios.
    • Tradicionalista: pode usar Gladius quando segue conhecimentos tradicionais mesmo que mais lentos.
Direção "indica qual é o grande objetivo do personagem, aquilo que ele realmente busca para si". A direção é dividida Norte, Sul, Leste e Oeste. Enquanto Ímpeto e Comportamento determinam como um personagem pode usar Gladius a Direção protege o personagem contra efeitos que tentem sobrepujar sua vontade.
  • Leste: Busca seguir seus sonhos e ideais.
    • Idealista: facilita a resistência a efeitos que tentem forçá-lo a trair seus ideais.
    • Sonhador: facilita a resistência a efeitos que tentem destruir seus sonhos e conquistas.
  • Norte: Luta por segurança e por conquistas duradouras.
    • Construtor: facilita a resistência a efeitos que o forcem a arriscar sua vida ou reputação. 
    • Estabilizador: facilita a resistência a efeitos que o obriguem a sacrificar algo importante.
  • Oeste: Deseja poder e conhecimento, mesmo que corra riscos.
    • Conquistador: facilita a resistência  efeitos que o forcem a perder poder ou influência.
    • Pesquisador: facilita a resistência a efeitos que o forcem a destruir conhecimentos.
  • Sul: Busca emoção, sem objetivos de longo prazo, deixa que a vida o leve.
    • Aventureiro: facilita a resistência a efeitos que o forcem  a estagnação.
    • Peregrino: facilita a resistência a efeitos que o forcem a se desviar de um objetivo imediato.
Enfim vermes, encerramos a parte sobre o sistema apresentando a personalidade em suas três facetas (ímpeto, direção e comportamento) e as diferentes opções que os jogadores terão para definir em linhas gerais a personalidade de seus personagens. Vamos agora aos zumbis famintos por carne.


Tipos de zumbis
Abaixo vamos apresentar os diferentes tipos de zumbis que usaremos nesta adaptação. Não vamos detalhar como ocorre a contaminação (isso é assunto da próxima postagem) mas é necessário deixar algumas coisas claras.

Um indivíduo contaminado por um zumbi vai reagir de forma diferente de acordo com seu tipo sanguíneo, usaremos as divisões do sistema ABO e RH para definir estas reações diferentes, desta forma, temos um tipo de zumbi diferente para cada tipo sanguíneo, alguns mais raros, outros comuns. Todos os mortos-vivos tem as seguintes características:


  • Contaminação: todo indivíduo ferido por um zumbi tem grandes chances de ser contaminado, mais detalhes sobre como ocorre a contaminação na próxima postagem.
  • Mordida poderosa: todo zumbi possui especialização em agarrar na aptidão Briga e, caso agarre um alvo, o dano de sua mordida é igual a sua Força ativa.
  • Corpo morto: zumbis não se recuperam normalmente de ferimentos, ou possuem uma forma especial de regeneração ou são incapazes de recuperar níveis de saúde.
  • Elo com a sombra:  a noite atuam normalmente mas durante o dia recebem -4 em todos os testes.
  • Imortais: não envelhecem, não respiram, não comem, não dormem e não sofrem fadiga.
  • Órgãos inúteis: como cadáveres não possuem órgãos internos funcionando portanto ferimentos letais de origem perfurante são considerados atordoantes (mais detalhes sobre combate em postagem futura).
  • Tolerância a danos atordoantes: danos atordoantes não causam penalidades nem inconsciência.
  • Resistência a danos: podem absorver danos letais e atordoantes normalmente.


Hordas Trôpegas - Zumbis com sangue tipo O+
O tipo de sangue mais comum, o vírus toma o seu corpo e destrói completamente o senso de sobrevivência, a inteligência é afetada e a necessidade de sangue e carne é enorme. Eles são lentos e desajeitados mas estão sempre em movimento em busca de um alvo, quando encontram, perseguem-no para onde quer quer ele vá, só desistindo se encontrarem no caminho um alvo que considerem mais fácil. Esses zumbis são lentos e não recebem o modificador  de +4 para calcular a velocidade.

Hordas trôpegas andam sempre em grupos de pelo menos três zumbis (1d10+2 no mínimo), e sempre que uma horda encontra outra ela se une numa horda maior. Caso uma horda se desfaça os restantes continuaram em sua marcha até encontrarem um alvo ou uma outra horda onde se unirão. Quando uma horda ataca um alvo para cada três membros atacando a dificuldade dos testes é reduzida em -2.


Lamuriante Estrídulo - Zumbis com sangue tipo O-

 Um tipo de sangue difícil de ser encontrado mas ainda na lista dos comuns, o vírus zumbi rejeita esse tipo sanguíneo provocando transformações na vítima infectada parecidas com uma doença rara chamada fasceíte necrotizante. A infecção destrói as camadas internas e externas da pele, porque a bactéria libera toxinas que destroem os tecidos. Esses zumbis possuem uma necessidade de sangue baixa e prefere não se arriscar mantendo preferência por comer carne morta ainda não infectada, estão sempre lamuriandoe urrando pelas pelas dores que sentem.

Geralmente não atacam mas mantém o instinto de sobrevivência e como não podem se defender emitem um grito agudo como tentativa de afastar quem se aproxima o que pode atrair outros zumbis, além de aturdir qualquer humano. Quando uma lamuriante grita um humano precisa testar Resiliência com dificuldade 10 se estiver a 1m do lamuriante, essa dificuldade reduz em -1 para cada 2m adicionais; em caso de falha o personagem recebe -2 dados nas paradas de Percepção relativas a audição.

Sentinela Inerte - Zumbis com sangue tipo A+
 O segundo tipo de sangue mais comum, os infectados com o vírus que possuem esse tipo de sangue apresentam as mesmas características das Hordas Trôpegas, são lentos e desajeitados e perseguem suas vítimas com afinco. As diferenças começam no fato de que a Sentinela não se movimenta em busca de vítimas como a Horda, eles ficam parados, imóveis, até que que percebam uma vítima e então começam a perseguição. O segundo fato que os diferencia é que eles são cegos, por isso não se movem, seus olhos apresentam uma coloração cinza e não possuem pupilas e identificam as vítimas pelo cheiro e som, a dificuldade nos testes de Percepção de uma sentinela são reduzidas em -4 se houver um grupo com três ou mais indivíduos num raio de 200m.

Algoz Voraz - Zumbis com sangue tipo A-
 O tipo sanguíneo raro mais fácil de ser encontrado, os infectados que possuem esse tipo de sangue mantém um certo grau de inteligência mas ainda animalesca, o sentido de sobrevivência é mínimo e não sofrem tanto fisicamente com a infecção. O algoz é um tipo de zumbi que pode caminhar e correr normalmente, mas devido a bestialidade a que são reduzidos, quando correm geralmente fazem-no como os animais quadrúpedes, são bons caçadores e estão o tempo todo em busca de alimento. Esses zumbis são rápidos e recebem +4 em sua Iniciativa e Velocidade, além disso esses zumbis pulam três vezes mais alto que um humano comum e são capazes de subir em algumas superfícies que não sejam extremamente íngremes ou lisas.

Almocrefe Fétido - Zumbis com sangue tipo B+
 O último tipo sanguíneo comum, é mais difícil de ser encontrado, os infectados que possuem esse tipo de sangue sofrem com a degeneração dos órgãos internos que vão se acumulando no fígado, fazendo com que esses zumbis tenham a barriga muito inchada e dificultando sua movimentação. Esses zumbis mantém boa parte da consciência e inteligência mas sofrem tantas dores que quase não pensam, além de serem atacados pela sede de sangue mas quando se alimentam de carne (humana ou não) a ingestão desses alimentos alivia as dores temporariamente, mas acabam aumentando ainda mais o inchaço horas depois da alimentação, por isso eles atacam as vítimas na tentativa de aliviar suas dores.

Qualquer ataque perfurante em um almocrefe fará com que seu corpo exale um pouco do gás que é retido, esse gás é extremamente infeccioso e pode contaminar alguém próximo (como em combate corpo a corpo) com o vírus zumbi. Quando um deles é morto, suas barrigas explodem e liberam uma fumaça ainda maior que atinge uma área de 5m² ao redor do almocrefe.


Cadáveres Conscientes - Zumbis com sangue tipo AB+
Um tipo de sangue raro mas ainda não pertence aos dois tipos mais raros, os infectados com o vírus zumbi que possuem esse tipo de sangue quase não sofrem tantas mudanças em seu organismo a não ser a necessidade de carne humana e um aumento considerável no nível de agressividade. Os Conscientes mantém muito de si mesmo após a infecção, não veem problema em matar, podem até poupar alguém muito querido (esposa/marido, pai, mãe ou irmão) desde que existam outras vítimas em potencial, fora isso se alimentarão pois a fome é sempre mais forte, podem fazer estratégias complexas mas dificilmente agem em grupo pois a fome e a agressividade dificultam a convivência.

Esses zumbis são o tipo mais perigoso pois a noite podem passar facilmente por humanos, inclusive fingindo pedir ajuda, além disso eles não possuem restrições como outros zumbis e podem fazer praticamente qualquer ação física que podiam fazer enquanto vivos. A sorte é que esse tipo de zumbi é territorialista, migra pouco e não gosta da companhia de outros  conscientes. Porém eles atraem outros tipos de zumbis para perto de si, geralmente Hordas, Lamuriantes ou Almocrefes.


E é isso aí galera, encerro a postagem de hoje (que ficou maior do que imaginei) e vou começar a preparar a próxima. E se vc´s sentiram falta de dois tipos sanguíneos (os tipos B- e AB-) aguarde a próxima postagem.

Bjundas!
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